07/09/2007

Le Ecommerce poursuit sa progression

Les ventes sur Internet ont progressé de 38 % sur le premier semestre 2007 selon la Fevad (Fédération du e-commerce et de la vente à distance) totalisant un chiffre d'affaires de 7,8 milliards d'euros.

Une croissance tirée par la hausse du nombre de cyberacheteurs (19 millions) et l'offre pléthorique de produits (30 000 sites marchands actifs). Plus particulièrement, la vente de textile en ligne croît fortement (+ 60 %).

05/09/2007

Eristoff parodie le emarketing et toutes ses déclinaisons 2.0

Sur un site très corporate (http://www.eristoff.be/), la prétendue agence de la marque, 2nd floor, nous raconte toutes les idées géniales que les crétaifs ont imaginé pour leur client :

Lancer le blog du patron (http://www.eristoff.be/ceoblog/), délivrer une vidéo virale sur YouTube (http://www.eristoff.be/), des photos de la bouteille sous toutes ses formes sur flickr (http://www.flickr.com/eristoff22ndfloor/) et un million de bouteilles offertes sur Second Life ...

«Ce qu’il ne faut surtout pas faire en marketing… Même si cela fonctionne parfois !» et vlan ... humour belge et grincant :-) ...

Le Roi lion version live déjà bien présent sur Dailymotion

A partir du 4 octobre sur Paris mais depuis plusieurs semaines déjà en extrait sur Dalilymotion. Une production bien orchestrée ... comme il se doit.


Le Roi Lion teaser
Vidéo envoyée par jeansanteuil

27/08/2007

Que viennent faire les entreprises sur Second Life

Débat sur BFM - dans les grands débats - Vendredi 13 juillet

Intéressant surtout pour les retours d'expériences en recrutement via l'univers virtuel.

Avec en invités :
Daniel Prin, Président de TMPNéo
Pierre Hervé-Bazin, Responsable du département Recrutement d’Areva
Frédéric Cavazza, consultant indépendant, spécialiste des innovations sur internet et des univers virtuels
Louis Treussard, Directeur Général de l’Atelier BNP-Paribas.

A podcaster sur :
http://www.radiobfm.com/index.php?id=149&idemission=73

16/07/2007

Chat JdNet avec Jérôme de Labriffe, président de lIAB et Catherine Goetlib, vice présidente

Extraits :

Question : "Le search continue à croître plus vite que le display. A quand un croisement des courbes de croissance ? Avez-vous des chiffres fiables sur le search ?"
Réponse : "Nous les attendons avec impatience ! Nous travaillons à l'IAB sur l'évaluation de ce marché. Nous pensons pouvoir donner des évaluations fiables d'ici la fin de l'année."

Question : "Comment ferez-vous pour assembler des chiffres bruts display, où le taux de remise pour passer au net est de l'ordre de 80 %, et des chiffres search, où il n'y a quasiment pas de remise ? Ce ne sera pas comparer des choux et des carottes ?"
Réponse : "Ce sera la difficulté de l'opération. Nous verrons ce que les sociétés d'études qui sont en charge de ces calculs nous proposerons. A l'IAB, nous n'avons que la charge d'assurer la cohérence des résultats."

Question : "A quand les chiffres en net dans les investissements publicitaires en ligne ?"
Réponse : "Les autres média ne publient pas leurs chiffres en net non plus. Or on constate également de forts décalages entre les bruts et les nets sur certains autres médias. Cette question ne concerne donc pas que le Web."


Plus sur : http://www.journaldunet.com/magazine/chat/retrans/070703-delabriffe-iab.shtml

10/07/2007

Le cinéma buzz bien : 1.18.08

The Blair Witch project ... LA référence de tous les amateurs de buzz a déjà prouvé tout le profit que le cinéma pouvait tirer d'une campagne bien montée.

Ici, les moyens sont plus lourds : la bande annonce circule et montre une gentille fête entre amis. Soudain, l’électricité se coupe. Une plainte lugubre retentit. Les fêtards montent sur le toit de l’immeuble, hésitent, attendent. Le camescope tremble un peu. A l’autre bout de New-York, d’un coup, une gigantesque explosion. Des gravats brûlants s’écrasent dans la rue. Tout le monde redescend dans la rue. Un dernier débris atterrit dans la rue, détruisant un immeuble et quelques voitures sur son passage. C’est ... vous parlez d'un truc dingue ... la tête de la Statue de la Liberté herself.

J.J. Abrams n'est pas un amateur : créateur de la série Alias, de Lost, réalisateur de Mission Impossible III et du prochain Star Trek XI. Il sait jouer du suspens et semble disposé à le faire pour lancer son dernier film.

La bande-annonce se termine sur une série de chiffres « 1-18-08 » qui pourrait correspondre à la date de sortie du film ou à son titre. Les rumeurs circulent alimentées par le site officiel, sur une multitude de faux sites et de messages dans des forums. Des chiffres comme à la Kabbale et plein de références bibliques cachées font enfler les discussions.

Des prophètes se dévoilent - un certain Van Mantra raconte les suites de l’Apocalypse qui auraient été prédites par un dénommé Ethan Haas, sorte de messie moderne. Extrait de l’une de ses prophéties :
« Le grand cycle, le début de la fin, arrivera quand les plans des Dieux se tourneront de nouveau vers le monde des hommes. Quand les pluies de flammes tomberont des cieux, quand la Terre elle-même tremblera et que les grandes cités de l’humanité ne seront plus que ruines, ils viendront sur Terre. Leur plan est fait, leur but est clair. Ils viennent en guerre. »

Face à ces écrits, Mezin Source, s'exprimant en anglais et en sanscrit SVP, déclare Van Mantra menteur.

En quelques jours à peine, Abrams a réussi à générer un buzz impressionnant pour un film au casting peuplé d’inconnus, avec aux manettes un réalisateur de séries télé (Matt Reeves) et une intrigue apocalyptique vue 100 fois ... En à peine trois jours, plusieurs dizaines de milliers de messages au sujet du projet Cloverfield ont déjà été laissés sur les blogs et les forums du web par des internautes passionnés.


01-18-08 Cloverfield - Teaser trailer
Vidéo envoyée par toma-uno


La bande annonce - http://www.apple.com/trailers/paramount/11808/

Le site officiel - http://www.1-18-08.com/

Directours dénonce les mensonges du Net

Michel-Yves Labbé, le boss de Directours s'exprime sur les pratiques douteuses générées par le Web 2.0.

Extrait :

« ... Tenez : rien que pour vous, la dernière nouveauté en matière de marketing. Connaissez-vous la forme la plus avancée du mensonge ? Elle se nomme l'Advertposting.

Ce barbarisme recèle une avancée considérable en matière de mensonge : la dimension cybernétique. L'advertposting consiste à utiliser le web 2.0 pour passer des messages. Pas de problèmes me direz-vous. Le web est idéal pour faire passer l'information.

Sauf que le principe du web 2.0 est l'interactivité entre internautes. Blogs, forums, avis de consommateurs : tout s'affiche ...

Si vous voulez qu'on dise du bien de vos produits sur la Toile : très simple, vous vous adressez à une agence de « advertposting » et zou c'est emballé. Pour travailler dans la branche, il faut écrire avec des " fôtes " d'orthographe, employer le langage imagé, populaire, sauter du coq à l'âne, surtout à l'âne d'ailleurs...

En fait vous rentrez dans la peau d'un consommateur qui aurait utilisé les services de la société qui vous paye. Et vous lui tressez des louanges façon blog : « Ouais c'est super. J'ai adoré. Quel kif ce séjour aux Maldives... »

Réponse à un internaute mécontent : « Comment toi, Jean Pascal, t'as pu être déçu ? nous on était super content. D'ailleurs on est toujours super content avec Dugenou Voyages. Ca le fait ; » « L'hôtel du Lion d'Or dans le Tarn et Moselle ? respect mec, ça assure. Va z'y les yeux fermés.»

... On peut aussi faire plus chic, c'est au goût de chacun. Curieusement ce n'est pas plus cher. Il y a une prime aux cancres dans ce pays ! Le détail qui fait vrai : « ma femme n'a pas aimé le shampooing mais la chambre était grande et la nourriture, parfaite ». Imparable !

On ne dit pas que tout est faux sur l'Internet mais tout n'est pas vrai, et l'advertposting se développe à vitesse grand V. A tel point que lorsque vous montrez les témoignages des clients Directours sur le site à un publicitaire, il a un léger sourire en coin. Genre : on ne me l'a fait pas ... "

L'intégrale sur :
http://www.tourmag.com/Web-2-0-Directours-se-gausse-des-avis-bidonnes-des-internautes_a20806.html

08/07/2007

L'Oréal annonceur du net : le net permet d'apporter des services experts avant, pendant et après l'achat

Extrait interview par le JdNet de Sylvie Champenois, directrice du Développement Client depuis 2005 pour Prestige & Collections International, qui regroupe les marques Giogio Armani, Biotherm, Helena Rubinstein, Cacharel, Guy Laroche, Paloma Picasso et ViKtor & Rolf.

"Le Web nous offre une palette de créativité, nous assistons à une renaissance de la communication. De leur côté, les clientes savent ce qu'elles attendent de la relation à la marque. A nous désormais de leur proposer pour chaque marque, des dispositifs qui leur conviennent on et off-line, et des petits plus, en termes de service, qui iront au-delà de leurs attentes.

La relation avec certaines marques sont plus de l'ordre de la conversation privée. Les clientes de la marque Giorgio Armani ne sont pas intéressées par un dialogue entre elles, beaucoup plus par des conseils experts. C'est également le cas des clientes Helena Rubinstein. Ce sont des femmes d'une quarantaine d'années, voire plus, actives, au sommet de leur carrière, de plus en plus souvent jeunes mamans, et qui consacrent tous leurs efforts à mettre en valeur leur rayonnement, et à rester jeunes. Notre rôle consiste à leur apporter le plus de conseils possible et d'expertise en ligne via des vidéos pédagogiques en matière de beauté globale. Dans nos points de vente, nous organisons de façon évènementielle des "Beauty class" avec nos experts beauté, des diététiciens, des experts de la longévité. C'est le même esprit on et off line, mais avec les experts en plus dans la vie réelle, notre objectif est de drainer du trafic dans les points de vente.

Nous connaissons la puissance mémorielle de l'e-pub vidéo, car l'internaute est vraiment devant son écran. C'est l'opportunité de cibler de façon plus pointue qu'en télévision. Il est vrai que si auparavant la prise en compte du Web arrivait après la création TV et presse, nous travaillons dorénavant très en amont avec les équipes marketing, de manière à partir d'une idée déclinable sur tous les supports.

Nous devons réallouer les budgets de production tout comme l'investissement média, car nous estimons qu'il nous faut conserver le même niveau de qualité. Une évolution est en train de se produire, et nous ne sommes qu'au début d'une ère de communication extrêmement riche. Pour piloter au mieux nos choix, nous réalisons notamment depuis quatre ans des études qui nous permettent d'obtenir une vision qualitative de la perception de l'expérience des clients sur leurs différents points de contacts, et qui comprend aussi bien le champ des médias que le hors média.

Nous sommes convaincus que le Web est un vrai canal de distribution pour le luxe aussi, et qu'il faut y être présent. Depuis plusieurs années, dans certains pays, sur certaines marques, nous proposons l'achat en ligne, de manière à offrir aux cyberacheteurs une possibilité d'acheter à toute heure. Notre approche n'est pas promotionnelle, elle consiste à apporter de la valeur ajoutée, en donnant une information la plus complète sur nos produits, des diagnostics, dans un environnement qui est celui de la marque. Proposer également toute notre gamme en ligne et offrir un choix d'échantillons de la même marque sont des services à part entière. Les clients ont le choix entre les boutiques multimarques de nos partenaires distributeurs, chez qui nous proposons des "shops in the shop" avec la possibilité d'acheter un grand nombre de marques, ou la confidence d'une boutique de marque. Le principe étant finalement à l'image de ce qui se fait dans la vie réelle.

L'enjeu pour nous c'est d'être là où le client a besoin de nous. En Asie et plus particulièrement au Japon où il mobile est d'un très large usage, nous proposons de l'i-mode et du m-commerce, de manière à offrir l'accès à notre gamme aux consommateurs en situation de mobilité. Les clientes japonaises sont très à l'affût des nouveautés. En Europe, la pénétration du Web mobile est plus limitée mais progresse vite. De manière générale, le mobile est aujourd'hui plutôt utilisé dans le cadre d'opérations de trafic. Le mobile peut aussi nous permettre d'apporter une information au moment de l'achat et ainsi offrir du service en magasin comme cela a été le cas au lancement de Hynôse de Lancôme, en partenariat avec Decaux et Sephora."

La publicité intégrée au jeux vidéo

Encore un nouveau support publicitaire à envisager dans son media planning ...

Eléments marché :

En 2005, selon NPD Group, le chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo a atteint 1,78 milliard d'euros en France. L'Hexagone compterait aujourd'hui environ 13 millions de joueurs. Aux Etats-Unis, où 60 % de la population est désormais adepte du jeu vidéo, le marché pesait 12,5 milliards de dollars en 2006. Dans le monde, les revenus du marché étaient estimés à 25 milliards de dollars fin 2005, et PriceWaterhouseCoopers l'attend en 2011 aux alentours de 50 milliards de dollars. Ce marché est aujourd'hui le plus dynamique de tous les secteurs du divertissement, avec un taux de croissance prévisionnel de 9,1 % par an selon PWC contre 6,4 % pour le marché du divertissement dans son ensemble, et un public mondial que DFC Intelligence évalue à un demi-milliard de personnes.

En termes de publics cibles, le cœur de cible est constitué par une population masculine de 18-34 ans, les hommes étant selon Nielsen deux fois plus nombreux sur le marché que les femmes. En termes de classe d'âge, le segment qui profite de la croissance la plus dynamique actuellement est celui des joueurs de plus de 18 ans. Ce qui signifie que les revenus du joueur moyen sont en constante augmentation. Les femmes sont loin d'être absentes du marché : elles représenteraient 40 % des joueurs aux Etats-Unis, et 30 % au Royaume-Uni. Les joueuses sont plus friandes que leurs homologues masculins de jeux sur mobile, de casual games (70 % des clients), et les femmes de moins de 25 ans compteraient pour 70 % de la clientèle des Sims. Les hommes, quant à eux, constituent l'essentiel de la clientèle des jeux en ligne massivement multijoueurs, des jeux de sport et des jeux de tir à la première personne.

Le temps passé par les joueurs est selon Nielsen, qui a conduit une étude aux Etats-Unis en 2006, de 14 heures par semaine en moyenne sur les consoles de salon, et de 17 heures par semaine sur les consoles portables. 24 % des joueurs, Outre-atlantique, joueraient également sur leur téléphone mobile.

Si le marché du jeu-vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui de la publicité in-game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres sur ce marché. On sait par exemple qu'il s'élevait à 10 millions de livres au Royaume-Uni en 2006, et à 55 millions de dollars dans le monde en 2005. Mais plusieurs indicateurs lui accordent un potentiel certain.

Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions de dollars en 2010. Le temps passé devant la télévision par les 18-34 ans régresse, tandis que le temps passé à jouer aux jeux vidéo augmente. Des annonceurs incontournables commencent à réaliser des tests sur ce nouveau média, et la croissance du jeu en ligne fait apparaître de nouvelles opportunités en termes de formats et de ciblage. Même Google s'intéresse à ce marché, le moteur ayant racheté AdScape, une société spécialisée dans la publicité dans les jeux vidéo, en février 2007 pour 23 millions de dollars. Ce rachat, qui a fait suite à celui de Massive par Microsoft en avril 2006 pour un montant compris entre 200 et 400 millions de dollars, a été suivi par le dépôt d'un brevet concernant une technologie de tracking comportemental dans les jeux en ligne, qui permettrait par exemple à l'entreprise d'utiliser ces données en vue d'un meilleur ciblage des publicités dans les jeux.


Les différentes formes d'intégration de la pub. :

La publicité intégrée aux jeux vidéo peut prendre différentes formes. Si on laisse de côté l'advergaming, technique publicitaire qui consiste pour la marque à créer elle-même un petit jeu jouable sur Internet à des fins marketing, voici les différentes possibilités qui s'offrent aux annonceurs.

1. La publicité statique :

La publicité in-game statique existe depuis de nombreuses années. Elle est intégrée dans les jeux durant leur phase de développement (les publicités font partie du programme), et une fois sa conception terminée, ne peut plus être modifiée. En outre, il est impossible de mesurer de manière précise son impact, dans la mesure où le seul indicateur disponible sera le nombre de ventes du jeu. Dernier inconvénient : il est impossible pour l'annonceur de créer des version locales de ses créations, la localisation des jeux ne prenant en compte pour schématiser que les dialogues et les packagings. La publicité statique peut par exemple prendre la forme d'affiches publicitaires au sein du jeu, ou de placement produit.

2. La publicité dynamique

La publicité dynamique dans les jeux vidéo a vu le jour avec le développement du jeu en ligne. Il fait depuis quelque temps une percée impressionnante grâce à la généralisation du haut débit, à l'arrivée de nouvelles consoles offrant la possibilité de jouer en étant connecté au Web (XBox 360, Playstation 3, PSP), et à la popularité de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels que Worldof Warcraft qui réunit aujourd'hui 8 millions de joueurs dans le monde. Aux Etats-Unis par exemple, Nielsen Entertainment estime à 56 % la proportion de joueurs qui jouent en ligne. Selon PriceWaterhouseCoopers, 150 millions de joueurs devraient jouer à des jeux en ligne dans le monde en 2009.

La publicité dynamique utilise les capacités du réseau pour être diffusée dans les jeux vidéo. A l'instar de ce qui se fait avec les adservers sur Internet, des systèmes permettent aux annonceurs de programmer leurs plans média dans les jeux, de modifier leurs créations en temps réel, de diffuser des publicités à des moments précis de la journée, etc. La publicité dynamique, tout comme la publicité statique, peut prendre la forme d'affiches ou de placements produits, les accessoires placés dans le jeu pouvant changer par exemple d'un mois sur l'autre.

Contrairement à la publicité statique, la publicité dynamique peut être ciblée (les joueurs en ligne renseignent un certain nombre d'informations les concernant), mesurée, en termes de temps d'exposition notamment, et localisée (ciblage géographique).


Les différents formats

» L'affichage (ou billboard) : il s'agit d'affiches publicitaires placées dans le jeu, par exemple autour du terrain dans un jeu de sport, le long des routes, etc. Qu'il soit statique ou dynamique, le billboard peut se présenter sous forme de création 2D, 3D, intégrer de la vidéo et de l'audio.

» Le placement de produit ou de marque : il fonctionne à l'image de ce qui se fait dans l'industrie du cinéma. Par exemple, on trouve un téléphone Nokia dans Splinter Cell. De manière générale, le placement produit 3D peut facilement concerner les accessoires utilisés par les personnages : vêtements, boissons, nourriture, véhicules, journaux, armes, etc. Tout est envisageable, en fait, à condition de s'intégrer naturellement dans l'environnement du jeu. Le placement produit, par conséquent, est plus simple à réaliser dans des jeux à l'environnement contemporain (difficile de porter des Nike lorsqu'on joue un elfe ou un robot). Le produit en question peut faire simplement partie du décor, ou être intégré au gameplay (le joueur interagit avec l'objet).

» Les liens externes : dans les jeux en ligne, certaines expériences ont été menées pour intégrer des services Web. Sony avait par exemple passé un accord avec Pizza Hut pour permettre aux joueurs de Everquest2 de commander une pizza en ligne en tapant simplement le mot pizza.


Les acteurs de ce marché ?

Côté prestataires :
Il existe un petit nombre d'entreprises spécialisées dans l'adserving in-game. Les acteurs les plus importants sont les Américains Massive, qui appartient à Microsoft, IGA Worldwide, Double Fusion et Engage. En France, outre la présence de Massive et de l'agence de communication britannique spécialisée dans le placement produit Visibility Report, on trouve également le Français Connect'In.

Côté annonceurs :
Des annonceurs de renom font désormais appel à eux dans le cadre de leur stratégie de communication, dans les secteurs de l'automobile, de la grande consommation, de la distribution, de l'électronique grand public et du sport. Le leader, Massive, a déjà travaillé avec des marques comme Coca Cola, Nokia, Toyota, Panasonic, Warner Bros ou Johnson & Johnson. IGA Worldwide dispose à son actif des campagnes pour Ben Sherman, Sixt, Burger King, Orange et T-Mobile. Double Fusion a géré les budgets Jeep (Tomb Raider), Adidas et Chrysler (Splinter Cell).


Quel modèle ?

Le budget d'une campagne de publicité in-game est très variable, entre 5.000 et 500.000 dollars pour la majorité d'entre elles.

La publicité statique est facturée en fonction du nombre d'expositions, de la durée de vie du jeu (ce qui équivaut plus ou moins à la répétition sur les autres médias), et le prix dépend du nombre de ventes et du taux de circulation (nombre de joueurs par copie) prévisionnels. Pour voir sa publicité intégrée dans un jeu de manière statique, il faut s'y prendre entre 3 et 18 mois avant la sortie du jeu (selon le format de la pub et le jeu).

Le modèle de la publicité dynamique s'apparente à celui de la publicité online. La facturation se fait au coût pour mille, un affichage correspondant à un temps d'exposition cumulé par session, combiné à certains critères d'exposition (par exemple, si le personnage se trouve dans une position où il ne voit pas correctement la publicité, l'affichage n'est pas comptabilisé). L'annonceur peut programmer sa campagne selon différents éléments : phase de jeu, durée ou nombre d'affichages, période de la journée, etc.

La majeure partie de ces revenus se répartit entre le fournisseur de contenus publicitaires et l'éditeur du jeu, qui retirerait - pour les partenaires de Massive - 1 à 2 dollars issus de la publicité par jeu vendu. Les développeurs toucheraient quant à eux que 20 % de ces revenus additionnels.


Quel impact ?

Une étude réalisée par Nielsen et l'éditeur Activision auprès de 1.350 joueurs a montré que 40 % d'entre eux se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à leur publicité dans les cinq jeux qui ont servi de support à l'enquête. Pour 87 % des personnes exposées, le degré de mémorisation s'est avéré élevé. 30 % des publicités étaient toujours mémorisées un mois après l'exposition, et 15 % cinq mois plus tard, ce qui est un score plus élevé que pour la moyenne des médias.

Suite à la campagne européenne menée par Warner avec Massive pour son film V for Vendetta, un post-test auprès de 500 joueurs britanniques et allemands a mesuré un taux de mémorisation de 66 %, supérieur à celui observé sur les autres médias inclus dans le plan.

Selon Nielsen Interactive Entertainment, les joueurs mémoriseraient les publicités auxquelles ils sont exposés dans les jeux dans 35 % du temps. Selon la même étude, 52 % des hardcore gamers déclarent apprécier que les jeux incluent des produits réels, et 70 % indiquent que la publicité, quand elle s'intègre bien au contexte du jeu, ajoute à son réalisme.

D'autres sources font apparaître que les billboards in-game seraient quatre fois moins impactants que la publicité TV. Assurément, la production d'études et de post-tests sera un facteur déterminant pour la croissance du marché de la publicité in-game, afin de convaincre les annonceurs du bien-fondé de la méthode. Dans tous les cas, avec la publicité dynamique, il est désormais possible de savoir combien de personnes ont été exposées à une publicité.

A l'évidence, la publicité in-game recèle des avantages incomparables avec les autres médias. Le caractère immersif de ce loisir, le fait que lorsqu'ils jouent les joueurs sont actifs, ne zappent pas et ne consomment généralement pas d'autres médias, permettent un niveau d'implication beaucoup plus élevé par rapport à la marque. Cet effet est démultiplié lorsque le joueur peut entrer en interaction avec le produit, dans le cadre d'un placement produit.

Par ailleurs, les annonceurs doivent garder à l'esprit qu'un jeu à succès est joué par 2 à 3 personnes par copie vendue : le taux de circulation doit être pris en compte dans l'audience, tout comme pour la presse. Qui plus est, le jeu vidéo n'est pas forcément une pratique solitaire, et il est courant, surtout chez les jeunes, de jouer en groupe.

Rappelons enfin que la publicité in-game peut s'intégrer dans un plan média pour augmenter la couverture d'une campagne, notamment sur une cible masculine et jeune, chez qui la consommation de la télévision est en régression.

Dans le JdNet

07/07/2007

E-pubs vidéo : cinq conseils par Lycos & Media Contacts

1. Choisir la typologie de publication :

Il existent trois grandes catégories de publicités vidéo online qui impliquent des choix différents :

- L'e-pub vidéo "on-page", c'est-à-dire insérée dans des encarts sur les sites portails est survolée par l'internaute. Bien que ce mode d'affichage soit très puissant, (les sites portails touchant près de 90 % de la population internaute), cette e-pub prend place parmi d'autres contenus, ce qui implique pour l'annonceur un impératif d'être créatif afin d'attirer l'attention du consommateur.

- L'e-pub vidéo postée sur les sites de partage, tels que YouTube, Dailymotion, est recherchée, donc énormément appréciée des internautes. Mais ces vidéos n'ont pas une très grande puissance, comparativement à l'insertion "on page". Il existe néanmoins des leviers à mettre en place avec les sites pour renforcer cette puissance.

- L'e-pub vidéo dans un format "bilboard" correspond à une pause publicitaire, intervenant au lancement de contenus vidéo. Il s'agit donc d'un format clé pour les éditeurs de site et les annonceurs, car il permet au site de rentabiliser des contenus chers à produire. Cette insertion d'e-pub vidéo crée un effet tunnel identique à celui de la pub TV et ne rencontre pas de problème de concurrence avec le contenu à la différence de l'e-pub "on page". "Toutefois, le revers de la médaille est que les internautes se sentent captifs, ce qui n'est pas bien apprécié par les internautes 2.0. Des règles sont donc à respecter", précise Stéphanie Alabert, responsable d'études chez Lycos.


2. Ne pas plaquer sa pub. TV sur le Net mais - à minima l'enrichir :

"Les annonceurs n'ont pas comme alternative soit de reprendre et de plaquer leur pub TV sur le Net soit de partir de zéro pour créer une nouvelle création vidéo pour le Net. Ce qui représente une contrainte budgétaire importante. De multiples solutions intermédiaires fonctionnent pleinement auprès des internautes en matière d'e-pub vidéo", assure Gilles Giudicelli. Il convient donc pour les annonceurs d'enrichir leurs formats e-pub vidéo.

Une des spécificités du média du Web en matière de vidéo est qu'il permet d'associer également des éléments plus textuels, ce qui offre aux annonceurs un ressort créatif astucieux. Cela peut aller du rappel de la marque et du logo sous la vidéo, de manière à renforcer l'attribution de la marque, jusqu'à l'apport d'éléments d'interactivité, avec des jeux, des habillages de pages, des jeux-concours, etc. "Il est clairement ressorti de notre étude que les e-pubs interactives étaient les plus appréciées des internautes. Le consommateur 2.0 a en effet repris le contrôle de sa consommation et aime donc le côté gadgets des créations interactives", indique Gilles Giudicelli.

L'ajout de contenus exclusifs, tels que les making-off, les scènes cachées, est particulièrement bien perçu des internautes, ceux-ci adorant les bonus. Autre tactique possible : la mise en ligne du spot vidéo en avant-première sur Internet, ce qui est particulièrement intéressant pour les grandes marques dont les lancements de nouveaux produits sont attendus.

L'enrichissement des formats e-pubs, via des contenus additionnels et l'interactivité peut conduire à diminuer le trafic sur le site de la marque, mais l'importance réside dans le fait que la marque ait été vue. "Les objectifs de notoriété, d'image, et d'augmentation des ventes en magasin étaient déjà renforcés par le développement de bandeaux en flash, et les habillages de home. Cela s'accentue encore avec ce nouveau genre d'e-pub vidéo", précise Stéphanie Alabert, responsable d'études chez Lycos.


3. Adapter la durée au contexte

S'il est difficile pour les annonceurs de savoir quelle durée privilégier pour leurs formats d'e-pub vidéo, c'est que la durée dépend du type d'insertion e-pub.

En effet, dans le cadre d'une e-pub vidéo qui est affichée "on-page", la vidéo ne doit pas être trop longue. "Le contexte est bien particulier : l'internaute est venu pour accéder à un certain type de contenu, et l'e-pub vidéo vient donc concurrencer le reste du contenu. C'est pourquoi l'annonceur a 40 secondes pour attirer l'œil et convaincre l'internaute", indique Stéphanie Alabert. Cette durée relativement courte induit donc que les créations soient originales, de manière à susciter un intérêt vif. D'où l'importance de l'humour, de la créativité, et de l'interactivité.

Autre problématique : dans le cadre d'une vidéo en "bilboard", le visionnage de la publicité est obligatoire pour l'internaute qui souhaite visionner un contenu, ce qui impose une durée de spot plutôt courte, et sans interactivité. "L'e-pub vidéo en bilboard fait irruption dans un média d'accès direct, et non pas séquentiel comme la TV, ce qui est donc plus dérangeant", analyse Gilles Giudicelli. Il est recommandé de privilégier l'e-pub vidéo sous forme de parrainage par la marque, et de préciser à l'internaute qu'il va voir une page de pub pendant le téléchargement du contenu vidéo, par exemple. En revanche, ces restrictions n'ont pas lieu d'être dans le cadre des sites de partage vidéo : les internautes venant chercher eux-mêmes les vidéos, celles-ci peuvent donc être en version longue.


4. Tenir compte du contexte de consultation

Avec la vidéo, l'émotion et la narration font irruption dans les publicités Internet. Auparavant la prise en compte du contexte dans lequel les formats e-pub sont affichés était optionnelle, l'espace publicitaire étant alors signalé par des clignotements. Mais avec l'e-pub vidéo, analyser le contexte de visionnage est désormais indispensable.

"La notion de congruence, c'est-à-dire lorsque les thématiques convergent, est absolument nécessaire à prendre en compte. Un annonceur avait par exemple lancé une e-pub vidéo qui présentait un homme qui bave. Celle-ci a été mise en ligne sur un site culinaire, ce qui a été une catastrophe, car elle a été perçue comme répugnante par les internautes", assure Gilles Giudicelli. D'où l'importance de réaliser un achat d'espace plus méticuleux.

Par ailleurs, la prise en compte du contexte de consommation du Web est importante, car il permet aux annonceurs de rénover leur prise de parole : les internautes sont notamment en attente d'une liberté de ton, que les marques ne peuvent pas forcément bien se permettre en télévision. C'est pourquoi l'approche humoristique, via un ton piquant ou un peu mordant est toujours très appréciée des internautes.

"Internet est très majoritairement consommé seul, ce qui induit une approche plus intime, plus personnalisée. Ce contexte de consultation explique notamment le fait que l'e-pub Manix, plutôt osée, soit très bien passée sur Internet, car elle était moins gênante qu'en TV ou au cinéma, où le consommateur est plus sensible à la censure des gens qui l'entourent", détaille Gilles Giudicelli.


5. Savoir ne pas être intrusif

Le choix sur les tailles des formats publicitaires vidéo en ligne ou sur l'activation du son doit être lié à une attention portée sur l'aspect d'intrusion du format. "Le côté intrusif de la publicité en ligne n'est pas lié à la taille du format. Ce qui est intrusif pour l'internaute, c'est l'affichage de quelque chose qu'il n'a pas choisi et qui vient le déranger dans sa navigation sur les sites", rappelle Stéphanie Alabert.

Un petit format qui empêche à l'internaute d'entrer son login et mot de passe pour accéder à son espace personnel ou pour lire un article, est perçu comme intrusif, d'où l'importance du respect de la navigabilité de l'espace du site support. Cela signifie donc qu'il n'est pas impossible pour les annonceurs d'opter pour des formats e-pub vidéo qui recouvrent toute la page, à condition que cet espace publicitaire laisse à l'internaute la main en ce qui concerne son ouverture et sa fermeture.

D'autre part, le son peut également être ou non intrusif pour l'internaute en fonction du contexte d'affichage de l'e-pub vidéo. "Le son est attendu sur Internet, à condition de respecter les règles liées au mode d'insertion : dans le cadre d'une e-pub 'on page', le mode de lecture de l'internaute est concentré, le son activé par défaut peut donc déranger, surtout si la vidéo est présentée en boucle", précise Stéphanie Alabert. En revanche, si le son de la vidéo peut participer à l'expérience du site, comme notamment sur les sites de cinéma, de musique, de jeux vidéo, il ne faut pas hésiter à le proposer par défaut. C'est également le cas des e-pubs "bilboard", dans lesquelles l'internaute attend du son, et sur les sites de partage vidéos.

Mais pour tous les formats d'e-pub vidéo, il est préférable de proposer une activation et une désactivation claire du son, même dans le cadre de vidéos dont le son est activé par 'mouse over', c'est-à-dire lorsque l'internaute passe la souris sur la création. "Une grande partie de la population internaute est encore en phase d'apprentissage, et il faut donc que les réflexes se mettent en place. Pour ne pas perturber l'internaute, il faut laisser un picto qui montre un son barré, ou autres", indique la responsable d'études de Lycos.

Sur le JdNet

Google, Microsoft et Yahoo en pleine poussée de croissance externe

Les multiples achats de ces derniers mois permettent de discerner deux faits majeurs : Google, Yahoo !, Microsoft, entre autre, sont à la recherche de technologies leur faisant défaut : outils de diffusion, de tracking, plate-formes d'affiliation. Par ailleurs, ces acquisitions mettent en avant la volonté affichée de ces acteurs, dont l'audience ne cesse de croître certes, mais moins vite que le marché, de pouvoir disposer d'un plus grand nombre d'espaces de diffusion.

En acquérant ces deux éléments - la brique technologique et les milliers de sites aptes à diffuser de la publicité mais ne figurant pas dans leur giron - l'objectif est de constituer un réseau publicitaire administré technologiquement par ces acteurs mais dont ils ne sont pas propriétaires.

En clair, ces acteurs s'assurent une part du gâteau non négligeable du marché de la publicité online, en se transformant en gigantesques régies publicitaires, concentrant et devenant ainsi incontournables sur toutes les expertises métiers : achat d'espaces, création, affiliation, diffusion, performance.

En outre, avec le rachat à prix fort de ces régies publicitaires, Google, Microsoft et Yahoo cherchent désormais à disposer de compétences très recherchées sur le métier en matière de connaissance des internautes (habitudes et consommation online) et des clients annonceurs.

Source - JdNet

Etude Xiti : impact des flux RSS sur les visites des sites Web

Périmètre de l'étude :
Etude réalisée du 1er au 31 mai 2007
53 sites web

En mai 2007, pour un site Internet publiant des flux RSS, ces derniers génèrent en moyenne 1.8% de l’ensemble de ses visites.

Cette proportion est un indicateur moyen, et varie bien entendu d’un site à l’autre en fonction de son contenu, de sa stratégie marketing, de sa notoriété.

Pour un site Internet publiant des flux RSS, ceux-ci génèrent 43% de visites à plus d’une page, contre 51% pour les autres types d’accès sur le mois de mai 2007.

Ainsi, plus de la moitié des visites via des flux RSS se font en moyenne sur une seule page du site, le visiteur se focalisant alors uniquement sur l’information relayée par cet affluent.

Lors des visites entrantes (à plus d’une page), le nombre de pages vues en moyenne lors des visites issues de flux RSS est inférieur d’une page et demie à celui des visites issues d’autres types d’accès : 7.1, contre 8.5.

On peut supposer que les visiteurs des flux RSS, venant tout d’abord pour une information précise (contenue dans le flux), poursuivent alors leur visite selon l’intérêt qu’ils portent au reste du site. Ce qui expliquerait que le nombre de pages vues par visite entrante soit moins élevé que pour des visites moins axées sur un sujet très précis au départ.

On peut supposer également que les visiteurs des flux RSS viennent plus régulièrement sur le site que ceux venant par d’autres types d’accès, et qu’ils se focalisent donc sur certains sujets ou nouveautés lors de leur visite.

La durée moyenne des visites entrantes issues de flux RSS est ainsi plus courte que pour les autres sources : 5 minutes 53 secondes vs 7 minutes 19 secondes. Ce qui est essentiellement lié au différentiel du nombre de pages vues par visite entrante puisque les durées moyennes accordées à chaque page sont très proches :
50 secondes pour les visites générées par les flux RSS
52 secondes pour les visites générées par d’autres types d’accès

La part moyenne des visites générées par les flux RSS est encore relativement modeste. Aujourd’hui, les catégories de sites qui utilisent les flux sont principalement des sites d’actualité/information, de services et de petites annonces. Ces sites de contenu choisissent ainsi de communiquer leur message via ce support du web 2.0, personnalisable et répondant à une stratégie pull (communiquer vers le visiteur qui a choisi de s’abonner au flux RSS) pour impliquer leurs visiteurs.

Si les internautes sont de plus en plus nombreux à adopter ce nouveau canal du web 2.0 et que parallèlement de plus en plus de sites font le choix stratégique de le proposer, la part des flux RSS devrait progresser.

Etude Forrester : les marques devraient investir dans les réseaux communautaires

Social networking sites (SNSes) like MySpace.com and Facebook attract large numbers of mostly young users who are eager to engage with their favorite brands. But most marketers use traditional marketing tactics like run-of-site advertising and static microsites to push messages into these networks. Instead, to realize the full value of marketing on SNSes, marketers should be prepared to engage in a personal relationship with users by providing something of value. Promotions are good in this context, but even better are information or brand elements that users can pass on to their friends.

Selon le cabinet, les marques profiteraient dans un premier temps d'une meilleure visibilité. Elles pourraient aussi tabler sur le bouche-à-oreille, très populaire auprès des 12-17 ans, pour faire entrer leur profil au sein des listes d' "amis" référencées sur chaque page personnelle. A titre d'exemple, en se créant un profil sur MySpace, le film X-Men2 a recueilli plus de deux millions d'utilisateurs de ce réseau dans sa liste d'amis. Efficace!

En outre, les marques peuvent compter sur leur réseau d'amis : les internautes se rendant chaque jour sur un site communautaire font figure de "leaders naturels": s'ils sont séduits par le profil d'une marque, ils n'hésiteront pas à la recommander à tous leurs amis internautes ou à en parler sur leur blog.

Les jeunes internautes sont également attirés par les petits bonus que les marques peuvent offrir, telles que les réductions et des promotions sur des produits si elles sont régulièrement mises en avant sur le profil. Des contenus exclusifs peuvent aussi attirer leur attention, tels que des wallpaper et des images téléchargeables.

Les annonceurs ne doivent pas non plus oublier d'entretenir leur relation avec les utilisateurs des réseaux sociaux en renouvelant régulièrement le contenu de leur profil et en n'hésitant pas à solliciter les visites par l'intermédiaire d'e-mails pour, par exemple, les inviter à des évènements exclusifs. Ainsi, la marque de lingerie américaine Victoria's Secret a proposé à ses "amis" de MySpace et de Facebook de gagner des invitations pour une "PJ Party" (Pyjama Party) exclusive.

Plus d'informations :
http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,41662,00.html

26/06/2007

Monéo buzz sur ses cartes de paiement pour horodateurs ...



Evitezlesprunes.com


Recommandé par des Influenceurs


Sur le site - www.evitezlesprunes.com - concours, goodies sous format fond d'écran et un petit jeu simplissime qui me confirme que je suis inapte à toutes expériences de conduite ...

25/06/2007

Revenus pub. pour les contenus générés par les internautes

Selon l'institut emarketer, les contenus créés par les internautes américains devraient générer en 2007 un milliard de dollars en terme de revenus publicitaires.

Le même institut estime que le montant devrait être multiplié par quatre en 2011, pour atteindre les 4,3 milliards de dollars.

Le placement publicitaire façon TV 2.0

Le placement de produit au cinéma n'est pas nouveau ... mais la société américaine Ice se propose d'industrialiser le process ... Vous rêvez de la mini en sky de Gabrielle Solis - des excarpins de Carry Bradshaw ou du T.Shirt de Jack Bauer ? La société Ice vous permet de shopper en regardant vos séries préférées. Un menu déroulant pour sélectionner la rubrique chaussure ... voir défiler les modèles ... payer en direct ...

Déprimant à bien des égards ... mais vertigineux à considérer le changement de modèle pour le monde de la publicité entre autre.

Voir la démo. : http://www.iceit.tv/index.php?id=61

Et une parodie de Star Wars ... visionnaire


pub drole parodie starwars
Vidéo envoyée par abenzona5

24/06/2007

L'industrie du disque s'illustre encore ...

Si certains secteurs s'approprient rapidement les nouvelles techniques marketing - l'industrie du disque peine à y comprendre ses intérêts. On admettra que la mise à mal de leur modèle économique rend l'exercice plus périlleux. Un exemple parmi d'autres dans cet article amusant paru sur 01net par Arnaud Devillard le 11.05.07.

"C'est le dernier fait d'armes en date de la Recording Industry Association of America (RIAA), qui représente les grandes maisons de disques (Universal, Warner, Sony BMG...). Elle a menacé des internautes qui ont publié sur leurs blogs des morceaux en avant-première du dernier album de Nine Inch Nails (NIN), Year Zero. Sauf que là, elle s'est un peu pris les pieds dans le tapis. Puisque c'est le groupe de rock industriel américain lui-même qui avait essaimé certains MP3, dans le cadre d'une sorte de jeu de pistes, dûment pensé, sur le Web. Retour sur cette curieuse histoire.

Quelques semaines avant la sortie officielle de Year Zero, le 17 avril, des chansons se sont mises à circuler sur Internet, notamment sur des blogs. Ni une ni deux, la RIAA met en oeuvre sa stratégie habituelle : expédier aux internautes pris en flagrant délit de mise à disposition illégale, des lettres de mise en demeure, leur demandant de retirer les fichiers. Au risque, sinon, de faire l'objet de poursuites judiciaires.

Stratégie virale

Le blog musical Idolator.com se fait ainsi épingler par l'industrie du disque. Et un certain Christoph Boecken, étudiant allemand de 25 ans, qui diffusait en streaming un titre sur son blog, reçoit lui aussi un courrier de la part d'Universal, maison de disque de NIN. Il doit, comme le raconte le numéro de mai 2007 du magazine américain Rolling Stone, retirer le morceau et payer 670 dollars (environ 500 euros).

Mais un mois plus tard, ce même Christophe Boecken reçoit un nouveau courrier d'Universal : la major du disque a commis une erreur confesse-t-elle. Elle rend l'argent à l'internaute. Et l'invite même à un concert de NIN et à rencontrer le groupe.

Pourquoi ce revirement ? Tout simplement parce que ces titres, publiés un peu partout sur la Toile, ont été mis en circulation par le groupe lui-même, dans le cadre d'une stratégie promotionnelle virale assez alambiquée. Et qui a donc apparemment complètement dépassé la RIAA.

Selon le magazine Billboard, NIN a commencé par laisser des indices dès le mois de février, notamment sur des t-shirts du groupe. Les fans ont compris qu'il fallait aller sur Internet et ont découvert divers sites (iamtryingtobelieve.com, bethehammer.net, anotherversionofthetruth, etc). Tout un monde virtuel occulte mis en place par Nine Inch Nails, recréant en ligne l'univers de l'album à venir, mâtiné de paranoïa, d'anticipation politique à la George Orwell, de théorie du complot, etc.

Des clés USB trouvées lors de concerts

NIN est ensuite parti en tournée pour promouvoir l'album. A ce moment-là, dans des salles de concerts où passait le groupe, des fans ont trouvé des clés USB contenant des liens vers les sites, mais aussi des morceaux inédits en MP3. Des titres du disque à venir. Une idée de Trent Reznor lui-même, leader de Nine Inch Nails.

Un fan raconte ainsi avoir trouvé une clé dans les toilettes du Coliseum à Lisbonne avec la chanson My Violent heart . A Manchester, quelqu'un a eu droit à In the twilight . A Barcelone, une autre clé USB était livrée avec Me I'm not . Certaines clés ont même été découvertes scotchées à des barricades.

Le jeu de piste a continué, avec un numéro de téléphone imprimé sur un T-shirt, qui permettait d'écouter un extrait du premier single, ou avec une bande-annonce intrigante sur yearzero.nin.com. Effet immédiat, et escompté : les fans se sont mis à mettre en ligne ces fichiers et à se les échanger. Jusqu'à ce que la RIAA s'en mêle, par erreur.

Depuis, les internautes se déchaînent contre la représentante des majors du disque américaines, l'accusant de ne définitivement rien comprendre à rien, de ne pas savoir s'adapter et de mettre des bâtons dans les roues de ses propres artistes.

Le CD mutant de Nine Inch Nails
Passée la phase de promotion, les fans de Nine Inch Nails ne sont pas au bout de leurs surprises. Les acheteurs de l'album ont pu constater, en ouvrant le boîtier, que le disque était noir. Après l'avoir retiré de leur platine, suite à une première lecture, ils ont récupéré un CD... blanc ! La teinte noire provisoire laissant apparaître sur le disque d'étranges lignes de codes.

Le site Tech Amok a réussi à les traduire et a ainsi pu aboutir à un nouveau site Web caché, exterminal.net. Il y est question de surveillance, de liberté, d'emprisonnement. D'après le site, c'est une forme de réponse de Nine Inch Nails, qui ne s'est pas exprimé officiellement sur cette affaire, à la RIAA. On y trouverait également une nouvelle chanson, qui n'est pas sur l'album."

Authentica buzz sur ses canapés



2 clics 1 claque


Recommandé par des Influenceurs


Authentica, historiquement annonceur en presse, se lance sur Internet avec une campagne de buzz.

Spécialiste du mobilier de salon depuis 95, c'est autour du canapé qu'il axe sa campagne.

Les femmes prétendent qu'un homme qui propose le canapé a rarement l'intention d'offrir davantage.
Mais Authentica s'adresse ici surtout aux hommes. Le pitch serait donc : pour réussir un plan canapé, les messieurs auraient plus de chance si ce dernier est beau ou ... à minima ... neuf.

Démonstration sur www.2clics-1claque.com.

Trois vidéos virales avec tous les ingrédients attendus, un jeu-concours et une campagne média.

25 septembre prochain - séminaire dédié aux univers virtuels

Savez vous ...

- que plus d’1 personne sur 4 en Corée du Sud posséde un avatar dans CyWorld
- qu'une licence bancaire valable dans Entropia Universe à été attribuée à une banque allemande pour plus de 400.000 $
- que les revenus annuels d’éditeurs comme Sulake (Habbo Hotel, Coke Studios, Disney Virtual Magic, Kingdom) ou Tecent (QQ) avoisinent les 100 millions de dollars ... et on en passe ...

Ces chiffres étonnants invitent les marques à se positionner.

Le séminaire se passe du préalable "pourquoi y être" mais pourra sans doute éclairer ceux qui souhaitent savoir "comment y être".

Le programme à ce jour :

Panorama des univers virtuels - Frédéric CAVAZZA
Quelles utilisations des univers virtuels et quels contenus pour valoriser la présence de sa marque ? - Dan BENZAKEIN
Les différents modèles économiques liés aux univers virtuels - Stéphane BAYLE
Les outils de modélisation et de scripting : plus de réalisme et surtout plus d’opportunités - Fabrice TRON
Quel impact pour les opérations de communication évènementielle dans Second Life - Laurent HECKMANN
Typologie des utilisateurs - types des univers virtuels - François ABIVEN
Identité, expérience, et design d’interaction des marques dans Second Life - Benoît DROUILLAT
L’apport de l’open source pour adapter Second Life à votre contexte de marque - Robert VINET
Les relations publiques dans les univers virtuels : de l’écho médiatique à la résonance individuelle - Pierre LE LEANNEC et Philippe BETEILLE
Présentation de Habbo Hotel : Chiffres-clés, audience et potentiel - Jean-Baptiste GERAUD

Les inscriptions sont ouvertes mais les places limitées.

http://www.virtualparis2007.com/

21/06/2007

+ 2 points pour la pub Internet en 2007

"Selon une étude du Benchmark Group, la part de l'Internet dans les dépenses publicitaires des grandes marques en 2007 devrait atteindre 9% contre 7% en 2006.

Interrogés par l'institut d'études, les annonceurs mettent en avant les atouts de la publicité en ligne : l'interactivité, les possibilités de mesure et les capacités de ciblage. Selon le document les trois principaux leviers publicitaires sont l'e-mailing, l'e-pub (achat d'espace sur les sites) et l'achat de mots clés utilisés respectivement par 98%, 95% et 90% des annonceurs. L'e-publicité capte pour l'instant la plus grosse part des budgets."

Sur NL CB News - 20.06.07

ck fait dans le site communautaire

Du marketing très tribal pour le site de Calvin Klein où la marque joue au totem (relook ton écran au couleur de la marque) mais en donnant dans le partage (échange ta musique) et dans le collaboratif (éléction du meilleur spot pub) ... Une vraie leçon de marketing ...

http://www.ckin2u.com/FR/

Et ils font aussi de jolies pub ...


publicite calvin klein eternity moment
Vidéo envoyée par nola-rice

Les widgets format de pub

Quand l'internaute adhère - la publicité adopte. Ce n'est pas nouveau.

Après Myspace, les blogs, les sites de partage vidéo, Second Life, l'ascension des widgets questionne le marketing interactif.

Les widgets, contraction de "Windows Gadget", sont des modules interactifs téléchargeables qui s'intègrent sur le poste utilisateur.

Ce sont des petites applications tournant de manière autonome, spécialisée pour une tâche et permettant d'accéder rapidement à des informations (flux RSS, webcam, météo) ou des fonctions utilisées fréquemment (calendrier, calculatrice, mail). L'internaute peut les intégrer à son site, son blog, le bureau de son ordinateur et même à son téléphone mobile.

ComScore évalue le nombre des utilisateurs des widgets à 178 millions de personnes par mois dans le monde, soit 21 % des internautes. Une audience que les marques pourraient toucher par le biais des éditeurs qui ne peuvent que se réjouir. Jusqu'ici financés par la publicité publiée sur leurs sites, ils tablereraient désormais sur des revenus générés par les widgets eux même repris sur les sites des internautes. Autrement plus croustillant comme BM une fois les problématiques de ciblage résolues.

Des enseignes comme Lancôme, Hello Kitty, Nissan, H&M se seraient déjà lancées en proposant des widgets éphémères pour compter les jours avant le lancement d'un produit ou des widgets utiles simplement habillés par la marque.