03/10/2007

Dove en remet une couche

Après nous avoir montré comment photoshop relook les images des magazines ... Dove en remet une couche en nous demandant de bien vouloir dire à nos filles que la vie n'est pas forcément comme la pub et les médias en général, nous la maquille ... qu'on n'est pas obligé de peser 50 kg, de mesurer 1m80, de se faire refaire les seins pour être une femme ... De la pub pour dénoncer la pub - courage ou cynisme ultime ;-) En tout cas, la perspective d'un bon buzz pour la marque.

Créa. par Ogilvy & Mather Toronto


Dove - Onslaught
Vidéo envoyée par YforYerom

13:05 Publié dans 2.3 Buzz | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité

26/09/2007

La régie de France Télévision se met à la vente des Podcast

France Télévisions Publicité commercialise les espaces publicitaires précédant les podcasts des éditions locales quotidiennes des 42 journaux télévisés de France 3 Régions. Un film publicitaire unique sera diffusé en ouverture des journaux télévisés locaux podcastés. Toutes les éditions locales sont aujourd’hui disponibles en podcast avec plusieurs milliers de téléchargements par mois.

Elles sont accessibles depuis le site http://regions.france3.fr, rubrique Podcast vidéo. Les annonceurs peuvent désormais s’adresser aux internautes de France 3 : en national avec le site france3.fr (2 794 000 visiteurs uniques/mois), en régional avec les sites régions de France 3 (1 227 000 visiteurs uniques/mois) ou en local et en utilisation nomade grâce à l’offre podcast.

Lu dans NL Marketing Magazine - 26.09.07

19:15 Publié dans 4. Media | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité, vod

La durty partie d'Ariel ... la preuve par l'exemple

Ariel veut renouer avec ses consommateurs et déniaiser sa communication - vaste programme.

Le tout empaqueté dans un dispositif viral : réunir des blogueurs influents et diviser la soirée en trois temps. Premier temps on salit les Tshirts - second temps, on les lave - et le final on admire le travail ...

Un brin décadent ... tout ce qu'il faut pour fouetter l'image de la marque :

La vidéo de la folle soirée :


Dirty Party Lessive Ariel activateur d'éclat
Vidéo envoyée par heaven_agency


Le chef de produit Procter :

Buzzthebrand / Interview de Jérôme Gorges
Vidéo envoyée par culturebuzz

14:05 Publié dans 2.3 Buzz | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : emarketing, publicité

Myspace se lancerait dans la pub ciblée

En utilisant les informations fournies par ses utilisateurs ... qui ne vont peut être pas aimer ?

Plus sur : http://www.ecommercetimes.com/story/Ki59Ry6ne3pRsZ/MySpace-Tests-Deeper-Targeted-Ad-Waters.xhtml

12:58 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité

24/09/2007

Profession de foi de l'agence JWT

We believe advertising needs to stop interrupting what people are interested in and be what people are interested in.

07/09/2007

Résultats étude Profiling d'Ipsos Média

L'étude révèle que les internautes adoptent volontier le marketing viral initié par les marques.

11 % des internautes font suivre une publicité vidéo à des proches - 21 % communiquent l'adresse de proches pour qu'ils soient informés de certains produits/services actuellement commercialisés sur Internet - 23 % laissent un commentaire et 24 % une évaluation ou une note suite à un achat en ligne, que cela concerne le produit ou le vendeur. Au total, ce sont 67 % des internautes qui réalisent, souvent ou de temps en temps, l'une de ces quatre démarches sur le Web.

Etude portant sur 62 600 internautes de 15 ans et plus via 90 sites partenaires

Affichage - des panneaux interactifs pour voir la culotte de Elle MacPerson

Une affiche sur écran vidéo qui s'anime sur votre passage ... une curiosité testée par Elle MacPerson qui au rythme du passage des passants dévoile ses dessous en pleine rue de NYC.
La techno. est de Human Locator.



Plus d'infos sur Human Locator : http://www.freeset.ca/locator/

13:25 Publié dans 4. Media | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : media, publicité

05/09/2007

Eristoff parodie le emarketing et toutes ses déclinaisons 2.0

Sur un site très corporate (http://www.eristoff.be/), la prétendue agence de la marque, 2nd floor, nous raconte toutes les idées géniales que les crétaifs ont imaginé pour leur client :

Lancer le blog du patron (http://www.eristoff.be/ceoblog/), délivrer une vidéo virale sur YouTube (http://www.eristoff.be/), des photos de la bouteille sous toutes ses formes sur flickr (http://www.flickr.com/eristoff22ndfloor/) et un million de bouteilles offertes sur Second Life ...

«Ce qu’il ne faut surtout pas faire en marketing… Même si cela fonctionne parfois !» et vlan ... humour belge et grincant :-) ...

04/09/2007

Salon Objets et Communication

Palais des congrès, les 6 et 7 septembre.

Plus d'informations sur :
http://www.syprocaf.fr/salon_detail.php?VILLE=Paris%20-%20Porte%20Maillot&ID=12

Vente aux enchères sur Second Life pour lutter contre le cancer du sein



Du Rose Pour La Vie sur Second Life


Recommandé par des Influenceurs


L'Institut de cancérologie Gustave Roussy, premier centre de lutte contre le cancer en Europe (IGR, Villejuif), lance en Octobre 2007 "Du Rose pour la Vie". Cette opération de sensibilisation sur le cancer du sein se déroulera dans le cadre d'Octobre Rose, mois International de lutte contre le cancer du sein.

L'opération Second Life se déroule en deux étapes : Une exposition de créations/objets Second Life et la vente aux enchères sur EBay des créations exposées. Pour permettre à un maximum de personnes de participer, l'exposition se déroulera du 1er au 10 Octobre 2007 sur Second Life. Les enchères seront ouvertes sur EBay pendant cette même période. La vente aux enchères sera clotûrée le 10 Octobre; les objets et créations seront alors remis à leurs nouveaux propriétaires.

L'événement sera hébergé sur Elyseum dans le hall d'exposition personnalisé pour l'occasion. L'intégralité du montant des ventes sera reversé au profit de la recherche contre le cancer du sein menée à l'institut de cancérologie Gustave Roussy.

30/08/2007

Blogs : 500 millions $ pour les 50 000 plus populaires en 2006

"Selon une étude réalisée par l'Université du Texas (UTD) et l'agence Chitika, les 50 000 blogues les plus populaires de la planète auraient récolté quelque 500 millions $ de revenus publicitaires en 2006.

Ainsi, selon les conclusions de cette étude, les blogues les plus populaires et les plus réputés réussiraient à attirer les publicitaires et à obtenir une rémunération conséquente.

Selon le document, le marché aurait tendance à surestimer les revenus générés par les blogs moins populaires, tout en sous-estimant ceux des blogs les plus réputés.

L'étude aurait été réalisée depuis un échantillon de blogs membres du réseau Blog Marketing, le classement de popularité aurait été réalisé selon le palmarès Technorati (statistiques de liens entrants), et une technique statistique standard de modèle prédictif aurait servi pour établir la somme totale des revenus générés."

Lu sur : http://www.branchez-vous.com/

21/08/2007

Les 12.25 ans poussent à réinventer la pub et ses supports

Dans les Echos :

"Difficile de trouver une génération plus à l'aise avec les technologies et plus blasée par la pub que les 12-25 ans. Les annonceurs vont devoir apprendre à les émouvoir.

Imaginons un scénario fictif, dessinant un avenir de la publicité que les créatifs new-yorkais de Madison Avenue soupçonnent à peine, mais que les amoureux de technologies et d'innovations annoncent pour demain matin. A la sortie du collège, Kelly tombe en arrêt devant le portrait de Travis. Derrière sa paroi vitrée, le nouveau modèle d'Abercrombie & Fitch au torse de dieu grec adresse à la jeune fille un sourire complice. Au bas de l'affiche en noir et blanc, une consigne unique :« Appelle-moi ! » Travis. Kelly s'empare de son mobile et compose le code. A l'autre bout de la ligne, la voix de Travis l'accueille, l'invite à laisser son numéro de téléphone et lui promet de la recontacter. Prise au jeu, elle lui laisse un long message. Dix minutes plus tard, son téléphone sonne. C'est Travis ! Il la remercie pour son appel, se déclare enchanté de leur amitié naissante et l'invite sur son profil en ligne personnel pour faire plus ample connaissance et rejoindre le réseau de ses « amis ». Le message est préenregistré mais peu importe, Kelly frémit d'aise et d'impatience. Par SMS, il lui a envoyé l'adresse du site et un identifiant unique qui lui donnera accès au site et à une promotion de 15 % sur son prochain achat chez Abercrombie.

Ce soir-là, avant même de se mettre à ses devoirs, Kelly va rendre visite à son don juan virtuel : Travis à Hawaii, Travis au barbecue du 4 Juillet, Travis à un match de baseball, Travis en séance photo... Le jeune homme est aussi irrésistible et généreux devant la caméra de ses copains que devant le photographe professionnel. Quant à ses entrées de blog, elles dénotent un humour aussi ravageur que son sourire. Sa garde-robe préférée ? Abercrombie bien sûr. Et il n'est pas le seul ! Ses « amis » sont invités à publier la photo de leur « moment Abercrombie » préféré... et à faire connaissance.

Pure science-fiction émanant du cerveau de quelque savant fou expert en marketing ? Pas exactement. « De plus en plus, tout est question de conversation, surtout chez les jeunes, indique Arthur Ceria, ancien directeur créatif de l'agence interactive OgilvyOne et fondateur de la nouvelle agence CreativeFeed. Peu importe la plate-forme technologique ou l'application, seuls compteront les outils capables de déclencher, de stimuler et d'entretenir les conversations d'une marque avec ses consommateurs, ainsi qu'entre les consommateurs autour de cette marque. »

Génération « X-Tasy »
De fait, plus que jamais, la « génération mutante des 12-25 ans » n'est jamais là où on l'attend et brille par son imprévisibilité. « Les gens qui croient en la fiabilité ultime de l'algorithme pour prédire le comportement du consommateur, aux dépends de la créativité et de la dimension émotionnelle, ne bâtiront rien sur le long terme, lâche Chris Matyszczyk, ancien directeur créatif exécutif du groupe Publicis à New York. Or, c'est le type d'approche des développeurs Web : ils croient en la machine parfaite et infaillible. Sauf à apporter la preuve du contraire, bâtir une marque tient encore à la capacité à raconter une histoire et à émouvoir le consommateur. » Encore s'agit-il de découvrir comment « émouvoir le consommateur », autrement dit comment établir un lien avec lui. D'autant que les 9-14 ans n'obéissent pas à la même logique que les 15-25 ans : « Ils jonglent davantage que leurs aînés entre différentes plates-formes et activités, indique Michael Tchong, fondateur de l'agence de stratégies marketing Ubercool. Et ils sont encore plus précoces et plus gourmands qu'eux en matière de technologies. La tendance n'a sans doute pas fini de s'amplifier, même s'il est difficile d'anticiper quel sera le comportement de cette tranche d'âge d'ici à cinq ans. » Certes. Mais à partir de là, quelle tactique mettre en place ? « La génération «X-Tasy» est à la recherche perpétuelle de sensations fortes. Si vous leur offrez l'occasion d'une expérience mémorable, ils se souviendront de vous », poursuit-il. Toutefois, au quotidien, la mise en place de stratégies radicalement révolutionnaires demeure souvent timorée. « Ces gamins ne voudront pas être «amis» avec une Miss Irresistible qui n'a rien, ou pas grand-chose, à leur offrir, s'exclame Ben Bajarin, analyste chez Creative Strategies, faisant implicitement référence au profil créé par P&G sur MySpace pour les lignes de produits dentaires Crest et Scope. Les annonceurs sont encore loin d'avoir épuisé tout le potentiel offert par les téléphones mobiles et les réseaux communautaires où ces adolescents passent leur vie. »

En matière d'expériences fortes, le divertissement surgit alors comme un candidat stratégique de premier plan. Pourtant, la vidéo, en dépit de son explosion sur le Web, n'a pas encore convaincu les annonceurs : les sites actuels sont beaucoup trop larges pour cibler correctement le marché. La multiplication anticipée de sites différenciés, avec des audiences mieux définies, laisse envisager des développements sur ce créneau... mais avec des résultats incertains. « Les êtres humains sont imprévisibles et tout particulièrement cette génération, qui enregistre sa vie et la diffuse en boucle sur Internet, observe Chris Matyszczyk. La distinction entre les différents types de contenu devient floue, ce qui constitue à la fois une opportunité pour les annonceurs et un véritable casse-tête. »

Les jeux, voie d'avenir
Dans ce contexte, les jeux apparaissent comme la voie d'avenir la plus prometteuse. Selon le cabinet d'étude Parks Associates, le marché publicitaire des jeux vidéo devrait croître de plus de 500 % d'ici aux cinq prochaines années, alors qu'il n'était que d'environ 300 millions de dollars en 2006. Une croissance que devrait soutenir la désaffection continue de la télévision et la montée en puissance des jeux en ligne, qui permettent aux annonceurs d'actualiser régulièrement leurs pubs selon un programme de distribution localisée. Google vient d'annoncer son intention d'entrer sur le marché avec le rachat d'Adscape Media pour 23 millions de dollars. Par ailleurs, quelques annonceurs commencent à vendre des jeux vidéo sous leur label. A Noël dernier, par exemple, Burger King a lancé trois jeux pour la console XBox au tout petit prix de 3,99 dollars, exclusivement disponibles dans les restaurants de la chaîne.

De plus en plus, un nouveau concept de marketing développé autour du service commence à émerger dans le discours. « Même les pubs télévisées cesseront d'être passives, grâce à la télévision interactive, indique Scott Randall, PDG de BrandGames, un éditeur de jeux vidéo pour la communication externe et interne de l'entreprise. D'ailleurs, tout sera interactif et présenté comme un service. » Nike, par exemple, pourra offrir une petite application afin que le consommateur enregistre au quotidien ses performances d'exercice physique. Tout comme on peut imaginer que la crème anti-acné de Neutrogena propose un service de protection anti-spams. Mais attention, « les services apportés devront être en rapport direct avec la marque, sous peine de saper le contrat de confiance établi avec le consommateur », souligne Ben Bajarin.

Prolifération de mondes virtuels
Au confluent du divertissement et du service, les mondes virtuels apparaissent alors comme l'horizon le plus convoité... mais aussi le plus mystérieux. A défaut d'être concluantes, les expérimentations d'une vingtaine d'annonceurs dans Second Life apportent alors quelques indices sur les stratégies à venir. « On peut rêver que Pontiac, par exemple, offre aux nouveaux arrivants son propre service d'orientation avec, en bonus, une conduite d'essai sur son circuit », déclare Philip Rosedale, PDG de Linden Lab, l'éditeur de Second Life basé à San Francisco. Plus que jamais, l'imagination est au pouvoir et, d'éternel cliché, l'expression est en voie de devenir une stratégie concrète... et payante."

Les Echos du 14.08.07 LAETITIA MAILHES

20/08/2007

Investissements publicitaires moroses sur juillet par TNS Media Intelligence

Seule la radio maintient ses recettes publicitaires sur le mois de juillet malgré une diminution du nombre de spots. En valeur, le media profite de la dynamique des stations généralistes (+10.6%) mais se trouve pénalisé par le repli des stations musicales qui perdent -4.5%. A fin juillet, la radio subit une perte d'investissements de -1,2%.

En presse tous les indicateurs sont dans le rouge. Le media observe un retrait de -3,1% de ses revenus en juillet et de -2,4% au cumul à date. Ce sont les quotidiens nationaux qui souffrent le plus, enregistrant -10,9% de revenus publicitaires et -12,4% de pages. En termes de pagination publicitaire, la presse reste orientée à la baisse avec -5,8% à fin juillet 2007.

Malgré des investissements en retrait de -2.4% ce mois-ci, la télévision est stable à la hausse sur le cumul à fin juillet (+0,4%). On note ce mois-ci une légère progression de sa durée publicitaire (+0,9%), mais un temps publicitaire finalement stable à l'année.

26/07/2007

Les premiers résultats de Blogbang

Un point par Blogbang sur les débuts de leur activité sur NetEco du 19.07.

Extrait :

"NetEco - Moins d'un mois après son lancement, BlogBang a déjà séduit près de 600 blogueurs. Quels sont vos objectifs pour l'année 2007 en terme d'audience et de reach ?

JB - En quelques jours, Blogbang a en effet attiré plus de 800 membres dont 600 blogueurs. Près de la moitié de nos membres n'ont pas encore activé de campagne ou recopier le code HTML sur leur blog mais Blogbang touche déjà 7 millions de visiteurs uniques pour une audience de 20 millions de pages vues, ce qui est une montée en charge explosive qui nous place dors et déjà au même rang que bon nombre de médias "établis".

On ne s'attendait pas à voir autant de monde aussi vite et il est donc difficile de donner des objectifs pour l'année 2007 car nous touchons déjà près de la moitié des 15 millions d'internautes qui lisent un blog en France. Disons que si notre audience atteignait 100 millions de PAP par mois, elle nous permettrait d'être plus complets, de multiplier les répétions et ainsi d'attirer de petits annonceurs."

La suite sur :
http://www.neteco.com/julien-braun-1969-article-77042-julien-braun-blogbang-connait-montee-charge-explos.html

23/07/2007

Des affiches sensibles à la chaleur

Toujours plus de supports publicitaires ... c'est le lot de l'époque. Pour nous consoler, ils sont parfois ludiques.

La société torontoise Outdoor Broadcasting Network (OBN) a mis au point une opération pour les vins californiens "Leaping Horse" en fournissant des panneaux numériques capables de changer leurs messages en fonction de la température extérieure.

Quand le thermomètre franchit les 20°, les passants peuvent voir une vidéo vantant un Chardonnay blanc. En revanche, un Merlot rouge est mis en valeur dès que la température est inférieure à 20°. Cette "température-seuil" pourrait être programmable en fonction des besoins de l'annonceur. De quoi donner de la matière à nos créatifs.

20/07/2007

L'impact d'Internet sur l'économie de la presse, thèse de doctorat d'économie de Danielle Attias

Le sujet est excitant et je vais le dévorer ce WE.

Une mise en bouche :

"Cette recherche analyse l'impact d'Internet sur l'économie de la presse, à la fois en termes d'organisation industrielle et de modµele économique. A l'aide de la théorie des coûts de transaction, nous étudions le changement opéré grâce à la technologie sur la production et la distribution du bien presse". En identifant plusieurs modµeles d'édition et de distribution de contenus sur Internet, il est possible de comprendre les choix organisationnels des acteurs en fonction de leurs actifs clés : leur marque et leurs capacités dédiées à la production de contenus. Grâce à un test économétrique mené à partir d'une base de données d'audience de sites de presse, nous montrons que ces décisions des firmes sont liées aussi aux stratégies de valorisation de leur audience en ligne : vente de publicité en masse distribuée auprès d'une large audience ou vente de publicité ciblée auprés d'une audience de lecteurs qualifiés. Certains acteurs, notamment les éditeurs d'informations générales épousent, par mimétisme, le modèle économique et la stratégie de valorisation de l'audience des grands portails. Dans un modèle théorique, nous montrons l'impact de la course à l'audience pour ce type de firmes. Dans un contexte de concurrence entre médias en ligne, si ceux-ci ne valorisent que la taille de leur audience auprès des annonceurs, le média dont l'audience est la plus faible risque d'être exclu du marché publicitaire."

Et le plan :

Introduction
1 Internet à la source de changements majeurs dans l'industrie de la presse

1.1 Introduction
1.2 La mise à disposition de biens de presse gratuits
1.2.1 Définition et caractéristiques du bien presse
1.2.2 L'impact d'Internet sur la tarification du bien presse
1.2.3 Y a-t-il une cannibalisation de l'activité traditionnelle par Internet ?
1.3 La légitimité du journaliste remise en question
1.3.1 L'émergence du lecteur comme éditeur d'informations
1.3.2 L'émergence de rédactions multi-supports
1.4 Conclusion

2 L'organisation de la filière presse en mutation
2.1 Introduction
2.2 La numérisation de la production et la distribution industrielle de la presse
2.3 La théorie des coûts de transaction comme grille de lecture des changements organisationnels de la presse
2.4 Les attributs des transactions clés de la presse traditionnelle
2.4.1 Les spécificités de site constituent un attribut clé des transactions dans la presse traditionnelle
2.4.2 Les spécificités physiques ont fortement influencé les relations entre la presse traditionnelle et son principal partenaire, les NMPP
2.4.3 Les spécificités d'investissement sont constitutives des économies d'échelle qui caractérisent l'industrie
2.4.4 L'incertitude des transactions est essentiellement due aux conflits syndicaux
2.4.5 La fréquence des transactions est élevée du fait de la périodicité de l'activité
2.4.6 Une synthèse des déterminants des transactions de la presse traditionnelle
2.5 L'impact d'Internet sur la gouvernance des transactions
2.6 Les nouveaux déterminants de la transaction
2.6.1 La spécificité de site est radicalement transformée
2.6.2 Les spécificités physiques sont désormais liées aux outils de publication numérique
2.6.3 Les spécificités d'investissement visent à doper l'audience des sites
2.6.4 Les spécificités humaines reposent sur la formation des personnels
2.6.5 L'incertitude reposant sur la transaction change de nature
2.6.6 La contrainte temporelle se reporte sur les rédactions
2.6.7 Une synthèse des attributs de la transaction de la presse en ligne
2.7 Conclusion

3 L'émergence de nouveaux modèles de valorisation des contenus d'information
3.1 Introduction
3.2 Cadre théorique et composantes des choix des firmes
3.2.1 Théorie des coûts de transaction et littérature sur les hybrides
3.2.2 Composantes des choix des acteurs de la presse en ligne
3.2.3 Des propositions testables
3.2.4 Eléments de synthése
3.3 Eléments méthodologiques
3.3.1 Les données
3.3.2 Le choix des variables
3.4 Résultats économétriques
3.4.1 Les choix de gouvernance des sites de presse
3.4.2 Choix de gouvernance et comportements de marché
3.5 Typographie des acteurs de la presse en ligne
3.5.1 Les "Grands spécialistes"
3.5.2 Les "Généralistes de qualité"
3.5.3 Les "Agrégateurs"
3.5.4 Les "Editeurs de niche"
3.6 Conclusion

Consultable sur :
http://danielleattias.typepad.com/medias/files/These_Danielle_Attias.pdf

19/07/2007

Résultat du marché publicitaire juin 2007 - source TNS Media Intelligence

"Après deux mois faibles, les investissements publicitaires sont repartis à la hausse en juin 2007 avec une progression de +6.3% vs juin 2006, ce qui permet au marché d’atteindre sur le 1er semestre 11.1 milliards d’€ soit une croissance de +5.4% vs 2006. Cette évolution est néanmoins faible au regard des performances de l’année 2006 vs 2005.

Pour le 3ème mois consécutif, la presse subit un désengagement qui se situe à -1.3% en juin 2007 mais reste néanmoins positive au cumul annuel avec +2.1%. Ce sont toujours les quotidiens nationaux qui tirent le media à la baisse avec un recul mensuel de -12.1%. Sur le 1er semestre 2007, la presse est non seulement pénalisée par le repli des investissements des Télécommunications (-23.4%) ou de l’informatique (-26.6%), mais également par celui de la distribution qui a diminué de -9.3% sa pression publicitaire sur le semestre.

La télévision est particulièrement dynamique ce mois-ci avec une hausse de +11.5% de ses recettes publicitaires vs juin 2006 (c’est la plus forte progression mensuelle du media depuis le début d’année), et observe une croissance supérieure au marché sur le cumul à fin juin 2007 avec + 6.2%, soit 3,3 milliards investis depuis le début d’année. Le media bénéficie surtout de la forte présence de la grande consommation qui a investi 1,4 milliard d’euros depuis le début d’année soit une part de voix de 42%. La grande consommation a en effet accentué de + 18.5% ses investissements ce mois-ci vs juin 2006, et de +8.7% sur le cumul à fin juin. Plus globalement, la grande consommation tire le marché publicitaire plurimedia à la hausse avec une croissance de +13% vs juin 2006 pour atteindre 2.2 milliards d’€ sur le 1er semestre 2007, tendance encore plus marquée pour l’alimentation qui a accentué sa pression publicitaire de +21.9% ce mois-ci. Les chaines thématiques continuent d’être moteurs dans la dynamique du média télévision avec des investissements encore accentués en juin : +50.1% vs 2006, soit une croissance à fin juin de +46.2%.

La radio renoue avec une croissance positive ce mois-ci avec +2.6% vs juin 2006, mais reste légèrement à la baisse sur le cumul à fin juin 2007 (-0.8%) soit 1,6 milliard d’€. Les stations musicales sont les plus à la peine sur le cumul avec -3% malgré un mois de juin en hausse de +3.1%. Sur juin, la radio profite de la forte pression publicitaire du secteur de l’automobile avec +31.8% tandis qu’au cumul annuel, le media subit notamment le repli des investissements du secteur des Télécommunications qui avaient massivement communiqué l’année dernière suite à l’ouverture à la concurrence des renseignements téléphoniques.

La publicité extérieure, après trois mois dans le rouge, est stable sur juin (+0.7%), mais reste en négatif au semestre pour compter 1,2 milliards d’€ investis. L’affichage est principalement pénalisé ce semestre par le repli important des investissements de la distribution de -21.9%. Le secteur concède sa place de secteur n°1 à l’automobile qui a développé sa pression en affichage de +17.3% depuis janvier 2007.

De son côté, Internet tend à ralentir sa croissance qui reste cependant à +29.3% ce mois-ci vs 2006 et +40.1% sur le 1er semestre 2007, soit 1,2 milliard d’€."

16/07/2007

Le neuromarketing expliqué par les belges

On est peu de choses ... un éclairage passionnant sur nos comportements face à la publicité et sur les mutations de la publicité ...


Neuromarketing - une réalité
Vidéo envoyée par psychonouille

Chat JdNet avec Jérôme de Labriffe, président de lIAB et Catherine Goetlib, vice présidente

Extraits :

Question : "Le search continue à croître plus vite que le display. A quand un croisement des courbes de croissance ? Avez-vous des chiffres fiables sur le search ?"
Réponse : "Nous les attendons avec impatience ! Nous travaillons à l'IAB sur l'évaluation de ce marché. Nous pensons pouvoir donner des évaluations fiables d'ici la fin de l'année."

Question : "Comment ferez-vous pour assembler des chiffres bruts display, où le taux de remise pour passer au net est de l'ordre de 80 %, et des chiffres search, où il n'y a quasiment pas de remise ? Ce ne sera pas comparer des choux et des carottes ?"
Réponse : "Ce sera la difficulté de l'opération. Nous verrons ce que les sociétés d'études qui sont en charge de ces calculs nous proposerons. A l'IAB, nous n'avons que la charge d'assurer la cohérence des résultats."

Question : "A quand les chiffres en net dans les investissements publicitaires en ligne ?"
Réponse : "Les autres média ne publient pas leurs chiffres en net non plus. Or on constate également de forts décalages entre les bruts et les nets sur certains autres médias. Cette question ne concerne donc pas que le Web."


Plus sur : http://www.journaldunet.com/magazine/chat/retrans/070703-delabriffe-iab.shtml

13/07/2007

Point sur les blogs

Dans Stratégie de cette semaine, on parle blog. Ce n'est pas si fréquent. Disons que c'est une première approche ... peut être que dans le numéro suivant le sujet sera fouillé plus en profondeur ?

"Blog de Com" n° du 12.07.07 de Stratégie

On y lit ...

Des données chiffrés ... données toujours épineuses :
"Avec une fourchette estimée entre 15 et 20 millions de blogs créés, dont près de la moitié par des 13-24 ans sur Skyblog, la France fait figure de pionnière. Elle se placerait déjà au quatrième rang mondial avec 1 à 2 millions de blogs actifs mis à jour très régulièrement, qui introduisent de plus en plus de contenus vidéo."

Des éléments d'indentification des blogs influents :
Les professionnels du marketing les identifient en examinant à la loupe différents critères dont la liste ne cesse de s'allonger : nombre et fréquence de parutions, de commentaires et de citations par des blogueurs ­extérieurs, nombre d'abonnés à des flux RSS, etc. À ces indicateurs quantitatifs s'ajoutent des critères d'appréciation plus qualitatifs tels que la richesse des contenus ou le niveau d'expertise du blogueur.

« Un blog influent dépasse les 5 000 visiteurs uniques par jour, précise Philippe Torloting, consultant e-média chez Business Interactif. Quand on atteint ce palier, on commence à être un blogueur star et on songe à en tirer des revenus. »

Les outils de mesure des blogs :
"Citation de Technorati et de Wikio.
Et de Pagerank ou Feedburner, deux services proposés par Google."

Les revenus des blogueurs :
"Les blogueurs qui tirent des revenus de leur activité se multiplient. Ils seraient ainsi quelques-uns à gagner jusqu'à 1 000 ou 2 000 euros par mois. « Les rapports entre les marques et les blogueurs évoluent beaucoup en ce moment, confirme Grégory Pouy, responsable de la stratégie et de la communication de Buzz ­Paradize (groupe Vanksen). Au début, les blogueurs refusaient de se faire payer. Mais en voyant les plus gros s'y mettre, ils se rangent à cette idée. » Des régies comme Influence (Heaven) se sont ainsi lancées dans des politiques actives de monétisation des blogs les plus influents."

Les blogueurs émergeants ... :
"Après, tout est question d'affinités. Face à une blogosphère de plus en plus segmentée, les marques n'ont plus qu'à faire leur marché. Toutes les communautés s'y retrouvent : reines de la cuisine, fanatiques de la beauté ou du bavardage entre filles, « geeks », commentateurs politiques, etc. La plupart commercialisent déjà des espaces publicitaires ou des liens sponsorisés, en direct ou via des régies. Mais les blogs servent aussi de tremplins pour faire décoller des carrières. Exemples : la coach en image Sophie Kune, que l'on a vue sur M6 et qui travaille pour Celio, Deedee sponsorisée par Garnier, ou Pascale Weeks (alias Scally), auteur du blog de cuisine C'est moi qui l'ai fait, qui travaille pour des éditeurs et le site Gusto.fr... Dernier épisode en date, Cyrille de Lasteyrie (alias Vinvin), le blogueur potache de Bonjour America, qui a coécrit le pilote d'une série diffusée sur M6."


Les utilisations marketing :
"Dans le même temps, toutes les agences se mettent à faire du « social media marketing ». Les objectifs sont variés, de la simple régie au marketing d'influence en passant par les problématiques de communication interne. Dans l'univers corporate, par exemple, l'initiative très réussie de Michel-Édouard Leclerc (De quoi je me MEL) a fait florès, inspirant le patron de la société de conseil en ressources humaines Altaïdes, Jacques Froissant, qui a fait de son blog un vrai levier d'émergence. Ou bien Jean-Claude Delmas, directeur des ressources humaines de Casino, qui anime un blog de recrutement à travers des vidéos. L'infiltration des communautés de blogueurs sert aussi à l'organisation de « focus groups ». C'est notamment le cas dans l'univers culinaire, où les marques exploitent ce nouveau biais pour tester leurs produits. Johnson & Johnson a ainsi exposé son édulcorant Splenda à un groupe de blogueuses, via le groupe de relations publiques I & E Consultants. « Pour notre client EDF, nous identifions les blogs pertinents qui parlent de rénovation de l'habitat, explique François Guillot, chargé des stratégies Internet chez I & E. Nous nous éloignons des logiques traditionnelles pour mettre au point des outils de ciblage hyperqualifiés et ainsi toucher les bons relais d'opinion. »

"Dans l'univers du high-tech ou de la mode, des marques comme Samsung, Nokia ou Nike ont vite compris comment créer du buzz. « Ce que nous recherchons, c'est la recommandation des blogueurs. Elle sert à allumer la mèche », insiste Laurent Valembert, fondateur de Tribeca, une agence qui a notamment réalisé plusieurs opérations pour Nike. Quand une opération plaît aux blogueurs, c'est gagné. Les retombées sont immédiates et arrivent même souvent avant celles des médias traditionnels. Les blogueurs ne touchent pas d'argent mais disposent en contrepartie de matière pour alimenter et animer leur site, et donc de moyens sans cesse renouvelés de doper leur fréquentation."

http://www.strategies.fr/magazine/article.php?cle_page=43433

12/07/2007

Nielsen NetRatings change sa méthode de mesure d'audience

Nielsen NetRatings abandonne les mesures en terme de pages vues partant de la conviction que ce n'est pas ce que l'internaute regarde qui importe, mais plutôt le temps qu'il passe à le regarder.

Nielsen NetRatings pense s'adapter avec ce choix aux habitudes liées aux interfaces web 2.0 (Ajax, streaming ...) et aux nouveaux comportements des internautes.

Cette nouvelle méthode pour mesurer les audiences pourrait bouleverser le classement des sites les plus populaires établi aujourd'hui. Ainsi, si le nombre de pages vues est seulement pris en compte, le site AOL s'est classé à la sixième place en mai dernier aux Etats-Unis. Mais si la méthode de "temps total" est utilisé, AOL se hisse cette fois-ci sur la première marche du podium, avec 25 milliards de minutes cumulées, devant Yahoo!, qui enregistre 20 milliards de minutes tandis que Google chute de la troisième à la cinquième place.

Ainsi, les annonceurs pourraient se mettre à préfèrer lles pages des sites où les internautes passent le plus de temps.

10/07/2007

Mediamétrie renouvelle sa mesure d'audience

Deux changements majeurs :

1. Dès le printemps 2008, Médiamétrie introduira une nouvelle génération d'audimètres. Equipés d'une sonde, le "watermarking", permettra d'identifier le programme écouté ou regardé quel que soit le support. Cette nouvelle technologie généralisera ainsi la mesure automatique d'audience sur tous les supports, fixes et mobiles et sonnera le glas des relevés reposant sur les déclaratifs des sondés.

2. Médiamétrie élargie son panel. Aujourd'hui, il se base sur un échantillon de 3.200 foyers soit 8.200 personnes. D'ici fin 2011, il sera étendu à 5.000 foyers. Il s'agira ensuite de développer une stratégie "plurimédia" en équipant une partie du panel d'instruments de mesure Internet pour étudier "les synergies entre un programme télé et un service Internet".

08/07/2007

Comment on fait des pubs


La vérite en publicité
Vidéo envoyée par azizhaddad

L'Oréal annonceur du net : le net permet d'apporter des services experts avant, pendant et après l'achat

Extrait interview par le JdNet de Sylvie Champenois, directrice du Développement Client depuis 2005 pour Prestige & Collections International, qui regroupe les marques Giogio Armani, Biotherm, Helena Rubinstein, Cacharel, Guy Laroche, Paloma Picasso et ViKtor & Rolf.

"Le Web nous offre une palette de créativité, nous assistons à une renaissance de la communication. De leur côté, les clientes savent ce qu'elles attendent de la relation à la marque. A nous désormais de leur proposer pour chaque marque, des dispositifs qui leur conviennent on et off-line, et des petits plus, en termes de service, qui iront au-delà de leurs attentes.

La relation avec certaines marques sont plus de l'ordre de la conversation privée. Les clientes de la marque Giorgio Armani ne sont pas intéressées par un dialogue entre elles, beaucoup plus par des conseils experts. C'est également le cas des clientes Helena Rubinstein. Ce sont des femmes d'une quarantaine d'années, voire plus, actives, au sommet de leur carrière, de plus en plus souvent jeunes mamans, et qui consacrent tous leurs efforts à mettre en valeur leur rayonnement, et à rester jeunes. Notre rôle consiste à leur apporter le plus de conseils possible et d'expertise en ligne via des vidéos pédagogiques en matière de beauté globale. Dans nos points de vente, nous organisons de façon évènementielle des "Beauty class" avec nos experts beauté, des diététiciens, des experts de la longévité. C'est le même esprit on et off line, mais avec les experts en plus dans la vie réelle, notre objectif est de drainer du trafic dans les points de vente.

Nous connaissons la puissance mémorielle de l'e-pub vidéo, car l'internaute est vraiment devant son écran. C'est l'opportunité de cibler de façon plus pointue qu'en télévision. Il est vrai que si auparavant la prise en compte du Web arrivait après la création TV et presse, nous travaillons dorénavant très en amont avec les équipes marketing, de manière à partir d'une idée déclinable sur tous les supports.

Nous devons réallouer les budgets de production tout comme l'investissement média, car nous estimons qu'il nous faut conserver le même niveau de qualité. Une évolution est en train de se produire, et nous ne sommes qu'au début d'une ère de communication extrêmement riche. Pour piloter au mieux nos choix, nous réalisons notamment depuis quatre ans des études qui nous permettent d'obtenir une vision qualitative de la perception de l'expérience des clients sur leurs différents points de contacts, et qui comprend aussi bien le champ des médias que le hors média.

Nous sommes convaincus que le Web est un vrai canal de distribution pour le luxe aussi, et qu'il faut y être présent. Depuis plusieurs années, dans certains pays, sur certaines marques, nous proposons l'achat en ligne, de manière à offrir aux cyberacheteurs une possibilité d'acheter à toute heure. Notre approche n'est pas promotionnelle, elle consiste à apporter de la valeur ajoutée, en donnant une information la plus complète sur nos produits, des diagnostics, dans un environnement qui est celui de la marque. Proposer également toute notre gamme en ligne et offrir un choix d'échantillons de la même marque sont des services à part entière. Les clients ont le choix entre les boutiques multimarques de nos partenaires distributeurs, chez qui nous proposons des "shops in the shop" avec la possibilité d'acheter un grand nombre de marques, ou la confidence d'une boutique de marque. Le principe étant finalement à l'image de ce qui se fait dans la vie réelle.

L'enjeu pour nous c'est d'être là où le client a besoin de nous. En Asie et plus particulièrement au Japon où il mobile est d'un très large usage, nous proposons de l'i-mode et du m-commerce, de manière à offrir l'accès à notre gamme aux consommateurs en situation de mobilité. Les clientes japonaises sont très à l'affût des nouveautés. En Europe, la pénétration du Web mobile est plus limitée mais progresse vite. De manière générale, le mobile est aujourd'hui plutôt utilisé dans le cadre d'opérations de trafic. Le mobile peut aussi nous permettre d'apporter une information au moment de l'achat et ainsi offrir du service en magasin comme cela a été le cas au lancement de Hynôse de Lancôme, en partenariat avec Decaux et Sephora."

La publicité intégrée au jeux vidéo

Encore un nouveau support publicitaire à envisager dans son media planning ...

Eléments marché :

En 2005, selon NPD Group, le chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo a atteint 1,78 milliard d'euros en France. L'Hexagone compterait aujourd'hui environ 13 millions de joueurs. Aux Etats-Unis, où 60 % de la population est désormais adepte du jeu vidéo, le marché pesait 12,5 milliards de dollars en 2006. Dans le monde, les revenus du marché étaient estimés à 25 milliards de dollars fin 2005, et PriceWaterhouseCoopers l'attend en 2011 aux alentours de 50 milliards de dollars. Ce marché est aujourd'hui le plus dynamique de tous les secteurs du divertissement, avec un taux de croissance prévisionnel de 9,1 % par an selon PWC contre 6,4 % pour le marché du divertissement dans son ensemble, et un public mondial que DFC Intelligence évalue à un demi-milliard de personnes.

En termes de publics cibles, le cœur de cible est constitué par une population masculine de 18-34 ans, les hommes étant selon Nielsen deux fois plus nombreux sur le marché que les femmes. En termes de classe d'âge, le segment qui profite de la croissance la plus dynamique actuellement est celui des joueurs de plus de 18 ans. Ce qui signifie que les revenus du joueur moyen sont en constante augmentation. Les femmes sont loin d'être absentes du marché : elles représenteraient 40 % des joueurs aux Etats-Unis, et 30 % au Royaume-Uni. Les joueuses sont plus friandes que leurs homologues masculins de jeux sur mobile, de casual games (70 % des clients), et les femmes de moins de 25 ans compteraient pour 70 % de la clientèle des Sims. Les hommes, quant à eux, constituent l'essentiel de la clientèle des jeux en ligne massivement multijoueurs, des jeux de sport et des jeux de tir à la première personne.

Le temps passé par les joueurs est selon Nielsen, qui a conduit une étude aux Etats-Unis en 2006, de 14 heures par semaine en moyenne sur les consoles de salon, et de 17 heures par semaine sur les consoles portables. 24 % des joueurs, Outre-atlantique, joueraient également sur leur téléphone mobile.

Si le marché du jeu-vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui de la publicité in-game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres sur ce marché. On sait par exemple qu'il s'élevait à 10 millions de livres au Royaume-Uni en 2006, et à 55 millions de dollars dans le monde en 2005. Mais plusieurs indicateurs lui accordent un potentiel certain.

Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions de dollars en 2010. Le temps passé devant la télévision par les 18-34 ans régresse, tandis que le temps passé à jouer aux jeux vidéo augmente. Des annonceurs incontournables commencent à réaliser des tests sur ce nouveau média, et la croissance du jeu en ligne fait apparaître de nouvelles opportunités en termes de formats et de ciblage. Même Google s'intéresse à ce marché, le moteur ayant racheté AdScape, une société spécialisée dans la publicité dans les jeux vidéo, en février 2007 pour 23 millions de dollars. Ce rachat, qui a fait suite à celui de Massive par Microsoft en avril 2006 pour un montant compris entre 200 et 400 millions de dollars, a été suivi par le dépôt d'un brevet concernant une technologie de tracking comportemental dans les jeux en ligne, qui permettrait par exemple à l'entreprise d'utiliser ces données en vue d'un meilleur ciblage des publicités dans les jeux.


Les différentes formes d'intégration de la pub. :

La publicité intégrée aux jeux vidéo peut prendre différentes formes. Si on laisse de côté l'advergaming, technique publicitaire qui consiste pour la marque à créer elle-même un petit jeu jouable sur Internet à des fins marketing, voici les différentes possibilités qui s'offrent aux annonceurs.

1. La publicité statique :

La publicité in-game statique existe depuis de nombreuses années. Elle est intégrée dans les jeux durant leur phase de développement (les publicités font partie du programme), et une fois sa conception terminée, ne peut plus être modifiée. En outre, il est impossible de mesurer de manière précise son impact, dans la mesure où le seul indicateur disponible sera le nombre de ventes du jeu. Dernier inconvénient : il est impossible pour l'annonceur de créer des version locales de ses créations, la localisation des jeux ne prenant en compte pour schématiser que les dialogues et les packagings. La publicité statique peut par exemple prendre la forme d'affiches publicitaires au sein du jeu, ou de placement produit.

2. La publicité dynamique

La publicité dynamique dans les jeux vidéo a vu le jour avec le développement du jeu en ligne. Il fait depuis quelque temps une percée impressionnante grâce à la généralisation du haut débit, à l'arrivée de nouvelles consoles offrant la possibilité de jouer en étant connecté au Web (XBox 360, Playstation 3, PSP), et à la popularité de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels que Worldof Warcraft qui réunit aujourd'hui 8 millions de joueurs dans le monde. Aux Etats-Unis par exemple, Nielsen Entertainment estime à 56 % la proportion de joueurs qui jouent en ligne. Selon PriceWaterhouseCoopers, 150 millions de joueurs devraient jouer à des jeux en ligne dans le monde en 2009.

La publicité dynamique utilise les capacités du réseau pour être diffusée dans les jeux vidéo. A l'instar de ce qui se fait avec les adservers sur Internet, des systèmes permettent aux annonceurs de programmer leurs plans média dans les jeux, de modifier leurs créations en temps réel, de diffuser des publicités à des moments précis de la journée, etc. La publicité dynamique, tout comme la publicité statique, peut prendre la forme d'affiches ou de placements produits, les accessoires placés dans le jeu pouvant changer par exemple d'un mois sur l'autre.

Contrairement à la publicité statique, la publicité dynamique peut être ciblée (les joueurs en ligne renseignent un certain nombre d'informations les concernant), mesurée, en termes de temps d'exposition notamment, et localisée (ciblage géographique).


Les différents formats

» L'affichage (ou billboard) : il s'agit d'affiches publicitaires placées dans le jeu, par exemple autour du terrain dans un jeu de sport, le long des routes, etc. Qu'il soit statique ou dynamique, le billboard peut se présenter sous forme de création 2D, 3D, intégrer de la vidéo et de l'audio.

» Le placement de produit ou de marque : il fonctionne à l'image de ce qui se fait dans l'industrie du cinéma. Par exemple, on trouve un téléphone Nokia dans Splinter Cell. De manière générale, le placement produit 3D peut facilement concerner les accessoires utilisés par les personnages : vêtements, boissons, nourriture, véhicules, journaux, armes, etc. Tout est envisageable, en fait, à condition de s'intégrer naturellement dans l'environnement du jeu. Le placement produit, par conséquent, est plus simple à réaliser dans des jeux à l'environnement contemporain (difficile de porter des Nike lorsqu'on joue un elfe ou un robot). Le produit en question peut faire simplement partie du décor, ou être intégré au gameplay (le joueur interagit avec l'objet).

» Les liens externes : dans les jeux en ligne, certaines expériences ont été menées pour intégrer des services Web. Sony avait par exemple passé un accord avec Pizza Hut pour permettre aux joueurs de Everquest2 de commander une pizza en ligne en tapant simplement le mot pizza.


Les acteurs de ce marché ?

Côté prestataires :
Il existe un petit nombre d'entreprises spécialisées dans l'adserving in-game. Les acteurs les plus importants sont les Américains Massive, qui appartient à Microsoft, IGA Worldwide, Double Fusion et Engage. En France, outre la présence de Massive et de l'agence de communication britannique spécialisée dans le placement produit Visibility Report, on trouve également le Français Connect'In.

Côté annonceurs :
Des annonceurs de renom font désormais appel à eux dans le cadre de leur stratégie de communication, dans les secteurs de l'automobile, de la grande consommation, de la distribution, de l'électronique grand public et du sport. Le leader, Massive, a déjà travaillé avec des marques comme Coca Cola, Nokia, Toyota, Panasonic, Warner Bros ou Johnson & Johnson. IGA Worldwide dispose à son actif des campagnes pour Ben Sherman, Sixt, Burger King, Orange et T-Mobile. Double Fusion a géré les budgets Jeep (Tomb Raider), Adidas et Chrysler (Splinter Cell).


Quel modèle ?

Le budget d'une campagne de publicité in-game est très variable, entre 5.000 et 500.000 dollars pour la majorité d'entre elles.

La publicité statique est facturée en fonction du nombre d'expositions, de la durée de vie du jeu (ce qui équivaut plus ou moins à la répétition sur les autres médias), et le prix dépend du nombre de ventes et du taux de circulation (nombre de joueurs par copie) prévisionnels. Pour voir sa publicité intégrée dans un jeu de manière statique, il faut s'y prendre entre 3 et 18 mois avant la sortie du jeu (selon le format de la pub et le jeu).

Le modèle de la publicité dynamique s'apparente à celui de la publicité online. La facturation se fait au coût pour mille, un affichage correspondant à un temps d'exposition cumulé par session, combiné à certains critères d'exposition (par exemple, si le personnage se trouve dans une position où il ne voit pas correctement la publicité, l'affichage n'est pas comptabilisé). L'annonceur peut programmer sa campagne selon différents éléments : phase de jeu, durée ou nombre d'affichages, période de la journée, etc.

La majeure partie de ces revenus se répartit entre le fournisseur de contenus publicitaires et l'éditeur du jeu, qui retirerait - pour les partenaires de Massive - 1 à 2 dollars issus de la publicité par jeu vendu. Les développeurs toucheraient quant à eux que 20 % de ces revenus additionnels.


Quel impact ?

Une étude réalisée par Nielsen et l'éditeur Activision auprès de 1.350 joueurs a montré que 40 % d'entre eux se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à leur publicité dans les cinq jeux qui ont servi de support à l'enquête. Pour 87 % des personnes exposées, le degré de mémorisation s'est avéré élevé. 30 % des publicités étaient toujours mémorisées un mois après l'exposition, et 15 % cinq mois plus tard, ce qui est un score plus élevé que pour la moyenne des médias.

Suite à la campagne européenne menée par Warner avec Massive pour son film V for Vendetta, un post-test auprès de 500 joueurs britanniques et allemands a mesuré un taux de mémorisation de 66 %, supérieur à celui observé sur les autres médias inclus dans le plan.

Selon Nielsen Interactive Entertainment, les joueurs mémoriseraient les publicités auxquelles ils sont exposés dans les jeux dans 35 % du temps. Selon la même étude, 52 % des hardcore gamers déclarent apprécier que les jeux incluent des produits réels, et 70 % indiquent que la publicité, quand elle s'intègre bien au contexte du jeu, ajoute à son réalisme.

D'autres sources font apparaître que les billboards in-game seraient quatre fois moins impactants que la publicité TV. Assurément, la production d'études et de post-tests sera un facteur déterminant pour la croissance du marché de la publicité in-game, afin de convaincre les annonceurs du bien-fondé de la méthode. Dans tous les cas, avec la publicité dynamique, il est désormais possible de savoir combien de personnes ont été exposées à une publicité.

A l'évidence, la publicité in-game recèle des avantages incomparables avec les autres médias. Le caractère immersif de ce loisir, le fait que lorsqu'ils jouent les joueurs sont actifs, ne zappent pas et ne consomment généralement pas d'autres médias, permettent un niveau d'implication beaucoup plus élevé par rapport à la marque. Cet effet est démultiplié lorsque le joueur peut entrer en interaction avec le produit, dans le cadre d'un placement produit.

Par ailleurs, les annonceurs doivent garder à l'esprit qu'un jeu à succès est joué par 2 à 3 personnes par copie vendue : le taux de circulation doit être pris en compte dans l'audience, tout comme pour la presse. Qui plus est, le jeu vidéo n'est pas forcément une pratique solitaire, et il est courant, surtout chez les jeunes, de jouer en groupe.

Rappelons enfin que la publicité in-game peut s'intégrer dans un plan média pour augmenter la couverture d'une campagne, notamment sur une cible masculine et jeune, chez qui la consommation de la télévision est en régression.

Dans le JdNet

07/07/2007

E-pubs vidéo : cinq conseils par Lycos & Media Contacts

1. Choisir la typologie de publication :

Il existent trois grandes catégories de publicités vidéo online qui impliquent des choix différents :

- L'e-pub vidéo "on-page", c'est-à-dire insérée dans des encarts sur les sites portails est survolée par l'internaute. Bien que ce mode d'affichage soit très puissant, (les sites portails touchant près de 90 % de la population internaute), cette e-pub prend place parmi d'autres contenus, ce qui implique pour l'annonceur un impératif d'être créatif afin d'attirer l'attention du consommateur.

- L'e-pub vidéo postée sur les sites de partage, tels que YouTube, Dailymotion, est recherchée, donc énormément appréciée des internautes. Mais ces vidéos n'ont pas une très grande puissance, comparativement à l'insertion "on page". Il existe néanmoins des leviers à mettre en place avec les sites pour renforcer cette puissance.

- L'e-pub vidéo dans un format "bilboard" correspond à une pause publicitaire, intervenant au lancement de contenus vidéo. Il s'agit donc d'un format clé pour les éditeurs de site et les annonceurs, car il permet au site de rentabiliser des contenus chers à produire. Cette insertion d'e-pub vidéo crée un effet tunnel identique à celui de la pub TV et ne rencontre pas de problème de concurrence avec le contenu à la différence de l'e-pub "on page". "Toutefois, le revers de la médaille est que les internautes se sentent captifs, ce qui n'est pas bien apprécié par les internautes 2.0. Des règles sont donc à respecter", précise Stéphanie Alabert, responsable d'études chez Lycos.


2. Ne pas plaquer sa pub. TV sur le Net mais - à minima l'enrichir :

"Les annonceurs n'ont pas comme alternative soit de reprendre et de plaquer leur pub TV sur le Net soit de partir de zéro pour créer une nouvelle création vidéo pour le Net. Ce qui représente une contrainte budgétaire importante. De multiples solutions intermédiaires fonctionnent pleinement auprès des internautes en matière d'e-pub vidéo", assure Gilles Giudicelli. Il convient donc pour les annonceurs d'enrichir leurs formats e-pub vidéo.

Une des spécificités du média du Web en matière de vidéo est qu'il permet d'associer également des éléments plus textuels, ce qui offre aux annonceurs un ressort créatif astucieux. Cela peut aller du rappel de la marque et du logo sous la vidéo, de manière à renforcer l'attribution de la marque, jusqu'à l'apport d'éléments d'interactivité, avec des jeux, des habillages de pages, des jeux-concours, etc. "Il est clairement ressorti de notre étude que les e-pubs interactives étaient les plus appréciées des internautes. Le consommateur 2.0 a en effet repris le contrôle de sa consommation et aime donc le côté gadgets des créations interactives", indique Gilles Giudicelli.

L'ajout de contenus exclusifs, tels que les making-off, les scènes cachées, est particulièrement bien perçu des internautes, ceux-ci adorant les bonus. Autre tactique possible : la mise en ligne du spot vidéo en avant-première sur Internet, ce qui est particulièrement intéressant pour les grandes marques dont les lancements de nouveaux produits sont attendus.

L'enrichissement des formats e-pubs, via des contenus additionnels et l'interactivité peut conduire à diminuer le trafic sur le site de la marque, mais l'importance réside dans le fait que la marque ait été vue. "Les objectifs de notoriété, d'image, et d'augmentation des ventes en magasin étaient déjà renforcés par le développement de bandeaux en flash, et les habillages de home. Cela s'accentue encore avec ce nouveau genre d'e-pub vidéo", précise Stéphanie Alabert, responsable d'études chez Lycos.


3. Adapter la durée au contexte

S'il est difficile pour les annonceurs de savoir quelle durée privilégier pour leurs formats d'e-pub vidéo, c'est que la durée dépend du type d'insertion e-pub.

En effet, dans le cadre d'une e-pub vidéo qui est affichée "on-page", la vidéo ne doit pas être trop longue. "Le contexte est bien particulier : l'internaute est venu pour accéder à un certain type de contenu, et l'e-pub vidéo vient donc concurrencer le reste du contenu. C'est pourquoi l'annonceur a 40 secondes pour attirer l'œil et convaincre l'internaute", indique Stéphanie Alabert. Cette durée relativement courte induit donc que les créations soient originales, de manière à susciter un intérêt vif. D'où l'importance de l'humour, de la créativité, et de l'interactivité.

Autre problématique : dans le cadre d'une vidéo en "bilboard", le visionnage de la publicité est obligatoire pour l'internaute qui souhaite visionner un contenu, ce qui impose une durée de spot plutôt courte, et sans interactivité. "L'e-pub vidéo en bilboard fait irruption dans un média d'accès direct, et non pas séquentiel comme la TV, ce qui est donc plus dérangeant", analyse Gilles Giudicelli. Il est recommandé de privilégier l'e-pub vidéo sous forme de parrainage par la marque, et de préciser à l'internaute qu'il va voir une page de pub pendant le téléchargement du contenu vidéo, par exemple. En revanche, ces restrictions n'ont pas lieu d'être dans le cadre des sites de partage vidéo : les internautes venant chercher eux-mêmes les vidéos, celles-ci peuvent donc être en version longue.


4. Tenir compte du contexte de consultation

Avec la vidéo, l'émotion et la narration font irruption dans les publicités Internet. Auparavant la prise en compte du contexte dans lequel les formats e-pub sont affichés était optionnelle, l'espace publicitaire étant alors signalé par des clignotements. Mais avec l'e-pub vidéo, analyser le contexte de visionnage est désormais indispensable.

"La notion de congruence, c'est-à-dire lorsque les thématiques convergent, est absolument nécessaire à prendre en compte. Un annonceur avait par exemple lancé une e-pub vidéo qui présentait un homme qui bave. Celle-ci a été mise en ligne sur un site culinaire, ce qui a été une catastrophe, car elle a été perçue comme répugnante par les internautes", assure Gilles Giudicelli. D'où l'importance de réaliser un achat d'espace plus méticuleux.

Par ailleurs, la prise en compte du contexte de consommation du Web est importante, car il permet aux annonceurs de rénover leur prise de parole : les internautes sont notamment en attente d'une liberté de ton, que les marques ne peuvent pas forcément bien se permettre en télévision. C'est pourquoi l'approche humoristique, via un ton piquant ou un peu mordant est toujours très appréciée des internautes.

"Internet est très majoritairement consommé seul, ce qui induit une approche plus intime, plus personnalisée. Ce contexte de consultation explique notamment le fait que l'e-pub Manix, plutôt osée, soit très bien passée sur Internet, car elle était moins gênante qu'en TV ou au cinéma, où le consommateur est plus sensible à la censure des gens qui l'entourent", détaille Gilles Giudicelli.


5. Savoir ne pas être intrusif

Le choix sur les tailles des formats publicitaires vidéo en ligne ou sur l'activation du son doit être lié à une attention portée sur l'aspect d'intrusion du format. "Le côté intrusif de la publicité en ligne n'est pas lié à la taille du format. Ce qui est intrusif pour l'internaute, c'est l'affichage de quelque chose qu'il n'a pas choisi et qui vient le déranger dans sa navigation sur les sites", rappelle Stéphanie Alabert.

Un petit format qui empêche à l'internaute d'entrer son login et mot de passe pour accéder à son espace personnel ou pour lire un article, est perçu comme intrusif, d'où l'importance du respect de la navigabilité de l'espace du site support. Cela signifie donc qu'il n'est pas impossible pour les annonceurs d'opter pour des formats e-pub vidéo qui recouvrent toute la page, à condition que cet espace publicitaire laisse à l'internaute la main en ce qui concerne son ouverture et sa fermeture.

D'autre part, le son peut également être ou non intrusif pour l'internaute en fonction du contexte d'affichage de l'e-pub vidéo. "Le son est attendu sur Internet, à condition de respecter les règles liées au mode d'insertion : dans le cadre d'une e-pub 'on page', le mode de lecture de l'internaute est concentré, le son activé par défaut peut donc déranger, surtout si la vidéo est présentée en boucle", précise Stéphanie Alabert. En revanche, si le son de la vidéo peut participer à l'expérience du site, comme notamment sur les sites de cinéma, de musique, de jeux vidéo, il ne faut pas hésiter à le proposer par défaut. C'est également le cas des e-pubs "bilboard", dans lesquelles l'internaute attend du son, et sur les sites de partage vidéos.

Mais pour tous les formats d'e-pub vidéo, il est préférable de proposer une activation et une désactivation claire du son, même dans le cadre de vidéos dont le son est activé par 'mouse over', c'est-à-dire lorsque l'internaute passe la souris sur la création. "Une grande partie de la population internaute est encore en phase d'apprentissage, et il faut donc que les réflexes se mettent en place. Pour ne pas perturber l'internaute, il faut laisser un picto qui montre un son barré, ou autres", indique la responsable d'études de Lycos.

Sur le JdNet

Google, Microsoft et Yahoo en pleine poussée de croissance externe

Les multiples achats de ces derniers mois permettent de discerner deux faits majeurs : Google, Yahoo !, Microsoft, entre autre, sont à la recherche de technologies leur faisant défaut : outils de diffusion, de tracking, plate-formes d'affiliation. Par ailleurs, ces acquisitions mettent en avant la volonté affichée de ces acteurs, dont l'audience ne cesse de croître certes, mais moins vite que le marché, de pouvoir disposer d'un plus grand nombre d'espaces de diffusion.

En acquérant ces deux éléments - la brique technologique et les milliers de sites aptes à diffuser de la publicité mais ne figurant pas dans leur giron - l'objectif est de constituer un réseau publicitaire administré technologiquement par ces acteurs mais dont ils ne sont pas propriétaires.

En clair, ces acteurs s'assurent une part du gâteau non négligeable du marché de la publicité online, en se transformant en gigantesques régies publicitaires, concentrant et devenant ainsi incontournables sur toutes les expertises métiers : achat d'espaces, création, affiliation, diffusion, performance.

En outre, avec le rachat à prix fort de ces régies publicitaires, Google, Microsoft et Yahoo cherchent désormais à disposer de compétences très recherchées sur le métier en matière de connaissance des internautes (habitudes et consommation online) et des clients annonceurs.

Source - JdNet

Etude Forrester : les marques devraient investir dans les réseaux communautaires

Social networking sites (SNSes) like MySpace.com and Facebook attract large numbers of mostly young users who are eager to engage with their favorite brands. But most marketers use traditional marketing tactics like run-of-site advertising and static microsites to push messages into these networks. Instead, to realize the full value of marketing on SNSes, marketers should be prepared to engage in a personal relationship with users by providing something of value. Promotions are good in this context, but even better are information or brand elements that users can pass on to their friends.

Selon le cabinet, les marques profiteraient dans un premier temps d'une meilleure visibilité. Elles pourraient aussi tabler sur le bouche-à-oreille, très populaire auprès des 12-17 ans, pour faire entrer leur profil au sein des listes d' "amis" référencées sur chaque page personnelle. A titre d'exemple, en se créant un profil sur MySpace, le film X-Men2 a recueilli plus de deux millions d'utilisateurs de ce réseau dans sa liste d'amis. Efficace!

En outre, les marques peuvent compter sur leur réseau d'amis : les internautes se rendant chaque jour sur un site communautaire font figure de "leaders naturels": s'ils sont séduits par le profil d'une marque, ils n'hésiteront pas à la recommander à tous leurs amis internautes ou à en parler sur leur blog.

Les jeunes internautes sont également attirés par les petits bonus que les marques peuvent offrir, telles que les réductions et des promotions sur des produits si elles sont régulièrement mises en avant sur le profil. Des contenus exclusifs peuvent aussi attirer leur attention, tels que des wallpaper et des images téléchargeables.

Les annonceurs ne doivent pas non plus oublier d'entretenir leur relation avec les utilisateurs des réseaux sociaux en renouvelant régulièrement le contenu de leur profil et en n'hésitant pas à solliciter les visites par l'intermédiaire d'e-mails pour, par exemple, les inviter à des évènements exclusifs. Ainsi, la marque de lingerie américaine Victoria's Secret a proposé à ses "amis" de MySpace et de Facebook de gagner des invitations pour une "PJ Party" (Pyjama Party) exclusive.

Plus d'informations :
http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,41662,00.html

06/07/2007

Des professionnels de la publicité en veille sur la vidéo en ligne

Un consortium de professionnels de la publicité étudiera l'impact des nouveaux contenus vidéo promotionnels sur les consommateurs afin de proposer aux professionnels des moyens innovants et lucratifs de faire leur pub.

EyeWonder Inc., un fournisseur de technologies pour les rich media et la vidéo numérique dirigera le consortium de recherche "EyeWonder In-Stream 2.0" composé actuellement d'une trentaine de publicitaires, d'agences et d'éditeurs en ligne (NBC Universal, OMD Digital et Akamai Technologies).

Il se donne pour objectif de tester les nouveaux usages et analyser les attitudes et les comportements des consommateurs concernant les plates-formes et les formats liés à ce type de publicité : comment les nouvelles solutions de publicités pre-, mid- et post- roll (diffusion d'une publicité avant, pendant et après un contenu vidéo) seront reçues par les consommateurs.

23:35 Publié dans 3.3 VOD | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : VOD, publicité

03/07/2007

BMW : un jeu vidéo gratuit pour conduire leurs modèles

Le marché de l'auto a décidement bien pris le virage du Net.

BMW propose un jeu vidéo en ligne gratuit de courses de voitures (les siennes évidement) ...

http://www.bmw-pace.com/pace/

30/06/2007

La publicité vidéo se met au ciblage des internautes

"Haro sur la publicité vidéo contextuelle! Après Blinkx, c'est au tour de ROO, un fournisseur de contenus pour la vidéo en ligne, et Tribal Fusion, un réseau de publicité en ligne, d'annoncer un partenariat pour développer une application permettant de présenter une publicité vidéo en fonction des goûts de l'internaute. Ce, avant la visionnage d'un contenu.

Principal avantage de cette nouvelle solution selon les deux groupes : elle dispose d'un nombre suffisant de contenus de haute-qualité pour égaler le nombre illimité de sujets présents sur les sites Internet."


Sur Atelier groupe BNP Paribas – 29.06.2007

22:35 Publié dans 2.2 Pub | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : VOD, TV, publicité

27/06/2007

Les premier résultat de l'analyse du media courrier de TNS Media Intelligence

Depuis avril 2007, le Pôle Investissements Publicitaires de TNS Media Intelligence a lancé la veille du Media Courrier en partenariat avec La Poste et Mediapost *.

L'analyse de ce segment permettra un coup d'éclairage sur les opérations de marketing direct :

En avril, le média courrier représente 147,5 M € d’investissements publicitaires, vs un marché plurimedia de 2051,3 M€, soit 7,2% du total.

En nombre d’annonceurs, et en avril toujours, le media courrier se situe en troisième position derrière la presse (11 259) et la publicité extérieure (2 278), devant la radio (925) et la télévision (694).

Plus de 3 133 opérations ont pu être comptabilisées, pour 1408 annonceur (687 en courrier adressé et 865 en publicité non adressée).


* Recueillis à partir d'un panel représentatif des ménages français, l'ensemble des courriers publicitaires, adressés ou non adressés, sont mesurés et codifiés sur des critères quantitatifs et qualitatifs.

26/06/2007

Monéo buzz sur ses cartes de paiement pour horodateurs ...



Evitezlesprunes.com


Recommandé par des Influenceurs


Sur le site - www.evitezlesprunes.com - concours, goodies sous format fond d'écran et un petit jeu simplissime qui me confirme que je suis inapte à toutes expériences de conduite ...

25/06/2007

Revenus pub. pour les contenus générés par les internautes

Selon l'institut emarketer, les contenus créés par les internautes américains devraient générer en 2007 un milliard de dollars en terme de revenus publicitaires.

Le même institut estime que le montant devrait être multiplié par quatre en 2011, pour atteindre les 4,3 milliards de dollars.

Le placement publicitaire façon TV 2.0

Le placement de produit au cinéma n'est pas nouveau ... mais la société américaine Ice se propose d'industrialiser le process ... Vous rêvez de la mini en sky de Gabrielle Solis - des excarpins de Carry Bradshaw ou du T.Shirt de Jack Bauer ? La société Ice vous permet de shopper en regardant vos séries préférées. Un menu déroulant pour sélectionner la rubrique chaussure ... voir défiler les modèles ... payer en direct ...

Déprimant à bien des égards ... mais vertigineux à considérer le changement de modèle pour le monde de la publicité entre autre.

Voir la démo. : http://www.iceit.tv/index.php?id=61

Et une parodie de Star Wars ... visionnaire


pub drole parodie starwars
Vidéo envoyée par abenzona5

24/06/2007

La pub. mise à la question sur marketingisdead

Entretien sur marketingisdead - le blog de François Laurent - avec Alyette Defrance :


François Laurent :
"Tout au long des dernières années du 20ème siècle, les archétypes véhiculés par la publicité se révélaient aspirationnels pour les consommateurs : la publicité pouvait générer de l’exclusion, elle générait avant tout de la séduction. Il me semble aujourd’hui qu’elle se fige dans un discours purement formel : les archétypes sont toujours présents, pas nécessairement la séduction. Dès lors, la publicité ne risque-t-elle pas de créer un monde parallèle, de plus en plus déconnecté du réel, et décroissant en efficacité ?"

Alyette Defrance :
"Je ne sais si les archétypes, ou du moins les stéréotypes, sont aujourd’hui plus figés et si le modèle aspirationnel est en panne de manière aussi globale et péremptoire que tu le donnes à entendre.

Mais tu as sans doute raison de revenir sur une question centrale pour la publicité : celle du Faire Croire et de ses modalités.

Ce qui est en jeu, ce n’est pas seulement la grammaire de production (les archétypes et les stéréotypes générés par le discours publicitaire), mais la grammaire de réception, l’horizon d’attente des récepteurs et le type de relation attendu."

François Laurent :
"Comment la Publicité construit-elle du Faire Croire aujourd’hui ?"

Alyette Defrance :
"Dans une période où le modèle de consommation est remis en cause (No Logo, mouvements anti-pub… ), sans qu’il y ait pour autant un refus de consommer, mais la volonté de consommer autrement (cf. les Alter consommateurs), le consommateur se montre plus rétif face à une publicité qui afficherait ouvertement la prétention de lui fournir des modèles.

Dans ce contexte de distance critique, la publicité se transforme, se modifie, se renouvelle, s’enrichit. Bref, elle trouve d’autres chemins que celui de l’identification aspirationnelle directe. Elle instaure d’autres relations avec le consommateur : l’adhésion peut ainsi se créer par l’humour et la complicité, on le sait. Plus largement, dans la publicité dite « Post-Moderne », le signe importe plus que le sens. La publicité est devenue un haut lieu de production de jeux iconiques et linguistiques qui interpellent le consommateur, en le construisant comme co-acteur, co-auteur de la publicité.

La publicité crée de plus en plus des « mondes publicitaires » où se référer à un monde externe ou aux qualités du produit devient moins important que créer un jeu autour de la marque, c’est-à-dire créer une relation.

La publicité fonctionne moins comme exemple culturel direct et davantage comme intrigue visuelle, jeu de langage (Wazup, dès 1999).

Mais à côté de cette transformation majeure, ne l’oublions pas, d’autres modes de fonctionnement perdurent, sans être pour autant obsolètes. Selon les cibles et les contextes énonciatifs, selon les secteurs, les modes de fonctionnement varient et leur efficacité aussi.

Même si les publicités qui « matraquent » suscitent souvent des réactions d’agacement, elles s’appuient sur une théorie ancienne, celle de la répétition nécessaire à l’apprentissage, qui s’avère toujours efficace lors du lancement de nouvelles marques (118 218).

Les mythes et les archétypes, nés de la théorie du désir et de l’inconscient, ont marqué l’imagination avec des publicités comme Malboro. Ont-elles vraiment disparu ou perdu de leur efficacité ? Comment fonctionnent aujourd’hui les pub parfums, si ce n’est sur des archétypes de la Femme ? L’Oréal continue à jouer ce modèle aspirationnel, à travers des stars et conserve sa position de leader mondial. Dans la Mode, le nombre de marques qui font ainsi appel à des égéries n’a cessé de croître. Dans l’univers du voyage aussi, le modèle aspirationnel continue à fonctionner à travers des stéréotypes (de paysages, de lieux, tout autant que de personnages).

Et lorsque le stéréotype repose sur l’émotion, l’affectif comme celui du petit garçon qui gronde son poisson rouge, Maurice, soi-disant fautif, n’avons-nous pas tous craqué ?

LG enfin, crée son Washbar. N’est-ce pas un nouveau mode relationnel qui est proposé, nouvelle manière d’être aspirationnelle pour une certaine cible (célibataires trentenaires, par exemple).

On est donc loin d’un scénario style « Chronique d’une mort annoncée » pour la publicité.

Selon les cibles et les contextes énonciatifs, les modes de fonctionnement varient et leur efficacité aussi. La publicité se nourrit même des critiques et des résistances : elle les intègre et, tel le Phénix, renaît de ses cendres."

Sur http://marketingisdead.blogspirit.com/

22:20 Publié dans 2.2 Pub | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité

Mauvais mois de mai pour les invesissements pub. en média - chiffres TNS Media Intelligence

Après un mois d’avril en demi teinte, le mois de mai affiche un repli de -2.7% de ses investissements plurimedia tandis qu’au cumul annuel, la progression n’est plus que de 5% pour atteindre 9 073 millions.

Une chute des investissements qui s’observe sur tous les médias, exception faite d’Internet.

Si au cumul annuel, le secteur des Télécommunications ralentit la croissance du marché (-208 millions d’euros investis) sur le seul mois de mai 2007, force est de constater que le recul provient d’un grand nombre de secteurs tels que la distribution, la beauté, les services, les loisirs ou l’édition. Compte tenu d’un triple effet, de base car mai 2006 était en nette progression, de nombreux ponts et enfin de la période électorale, mai 2007 ne préjuge probablement pas des évolutions à venir.

Avec -8.4% en mai, les indicateurs de la radio virent au le rouge au cumul à fin mai 2007 avec une évolution à -1.7%, soit 273.9 millions d’euros investis. En mai 2007, la radio subit notamment le désengagement de la distribution qui a investi 58.3 millions ce mois-ci soit un repli de -22.3% vs mai 2006, mais également de la banque/assurance à -15.3%, mais au cumul, ce sont les Télécommunications qui impactent le plus ce média.

La télévision suit la tendance globale du plurimedia et atteint ainsi 2 782.2 millions d’euros en mai soit une baisse de -2.8% vs mai 2006. C’est là encore le décrochage des télécommunications avec un repli de -40.5% des investissements en mai qui tire le média à la baisse. Une décroissance encore plus marquée pour les chaînes nationales qui accusent un retrait de -7.8% en mai 2007 : sur les 29 secteurs communiquant en TV nationales, 20 ont diminué leurs investissements en mai 2007 vs mai 2006. A contrario, les chaînes thématiques dont la TNT suivent une tendance très positive avec des investissements croissants en mai (+30.9%) avec plus de 1025 millions d’euros au cumul à fin 2007. Les secteurs de l’alimentation ou de l’automobile investissent de plus en plus sur cette catégorie TV : respectivement +47% et +43.9% sur le mois de mai 2007.

Les quotidiens nationaux tirent le média presse vers le bas et accentuent leurs pertes : -16.8% d’investissements en mai 2007 vs mai 2006, alors qu’en volume la catégorie perd -1.9% de ses insertions. La publicité financière avec -23.2% d’investissements ce mois-ci ou la banque/assurance avec -3.1% pénalisent les quotidiens nationaux.
Dans ce contexte, la presse magazine limite les pertes en valeur (-0.7% au cumul annuel et -2.2% sur le mois). Au global, la presse enregistre 2 890 millions d’euros de recettes publicitaires soit une hausse de 2.8% au cumul à fin mai 2007, mais un manque à gagner de plus de 24 millions d’euros sur le mois de mai 2007.

L’affichage accuse un fort recul de ses recettes publicitaires avec -12.9% en mai et évolue également à la baisse au cumul annuel avec -2.8% soit 1 043 millions d’euros. Une tendance qui s’explique notamment par des investissements divisés par 2 ce mois-ci pour le secteur de la distribution.

Signe d’un moi de mai difficile, Internet ralentit légèrement sa progression (+31.2% en mai 07 contre +39.6% au cumul), mais accroît tout de même de plus de 280 millions d’euros ses recettes publicitaires sur le cumul à fin mai 2007. Le média Internet représente alors plus de 10% des montants investis et talonne ainsi la publicité extérieure.

25 septembre prochain - séminaire dédié aux univers virtuels

Savez vous ...

- que plus d’1 personne sur 4 en Corée du Sud posséde un avatar dans CyWorld
- qu'une licence bancaire valable dans Entropia Universe à été attribuée à une banque allemande pour plus de 400.000 $
- que les revenus annuels d’éditeurs comme Sulake (Habbo Hotel, Coke Studios, Disney Virtual Magic, Kingdom) ou Tecent (QQ) avoisinent les 100 millions de dollars ... et on en passe ...

Ces chiffres étonnants invitent les marques à se positionner.

Le séminaire se passe du préalable "pourquoi y être" mais pourra sans doute éclairer ceux qui souhaitent savoir "comment y être".

Le programme à ce jour :

Panorama des univers virtuels - Frédéric CAVAZZA
Quelles utilisations des univers virtuels et quels contenus pour valoriser la présence de sa marque ? - Dan BENZAKEIN
Les différents modèles économiques liés aux univers virtuels - Stéphane BAYLE
Les outils de modélisation et de scripting : plus de réalisme et surtout plus d’opportunités - Fabrice TRON
Quel impact pour les opérations de communication évènementielle dans Second Life - Laurent HECKMANN
Typologie des utilisateurs - types des univers virtuels - François ABIVEN
Identité, expérience, et design d’interaction des marques dans Second Life - Benoît DROUILLAT
L’apport de l’open source pour adapter Second Life à votre contexte de marque - Robert VINET
Les relations publiques dans les univers virtuels : de l’écho médiatique à la résonance individuelle - Pierre LE LEANNEC et Philippe BETEILLE
Présentation de Habbo Hotel : Chiffres-clés, audience et potentiel - Jean-Baptiste GERAUD

Les inscriptions sont ouvertes mais les places limitées.

http://www.virtualparis2007.com/

21/06/2007

+ 2 points pour la pub Internet en 2007

"Selon une étude du Benchmark Group, la part de l'Internet dans les dépenses publicitaires des grandes marques en 2007 devrait atteindre 9% contre 7% en 2006.

Interrogés par l'institut d'études, les annonceurs mettent en avant les atouts de la publicité en ligne : l'interactivité, les possibilités de mesure et les capacités de ciblage. Selon le document les trois principaux leviers publicitaires sont l'e-mailing, l'e-pub (achat d'espace sur les sites) et l'achat de mots clés utilisés respectivement par 98%, 95% et 90% des annonceurs. L'e-publicité capte pour l'instant la plus grosse part des budgets."

Sur NL CB News - 20.06.07

Les chiffres du trafic http

Sur NL Atelier Paribas 20.06.07

"Les internautes privilégient désormais les services de partage de contenus audio et vidéo aux réseaux de pair à pair (peer-to-peer ou P2P).

Le P2P semble être de moins en moins à la mode: des applications comme eMule, BitTorrent ou LimeWire consommeraient en effet moins de bande passante qu'en 2005. Alors que ces réseaux P2P monopolisaient les deux tiers du trafic Internet aux Etats-Unis, ce taux n'est plus que de 37% aujourd'hui, selon la firme américaine
DailyMotion et Radioblog sont devenus incontournables

Les internautes préfèrent désormais se tourner vers des services de partages de vidéos et de musique en ligne en faisant appel à des sites comme YouTube, DailyMotion ou RadioBlog. Ainsi, le trafic (sur http) compte maintenant pour près de la moitié de la bande passante consommée outre-Atlantique. En 2005, le surf sur le Web ne n'occupait que 27,5% de la bande passante. En outre, le téléchargement des pages Internet représente 45% du trafic HTTP, suivi par le streaming vidéo (36%) et par le streaming audio (5%).

YouTube accapare la bande passante

Et fait marquant : à lui seul, YouTube s'accaparerait 20% de la totalité du trafic HTTP aux Etats-Unis, soit environ 10% de la consommation de bande passante ! D'autres tendances émergent également: les newsgroups occupent 9% de la globalité de la bande passante, alors que ce chiffre ne s'élevait qu'à 5% en 2005, devant la vidéo en streaming sans utilisation du protocole HTTP (3%), les jeux en réseau (2%) et la VoIP (1%)."

ck fait dans le site communautaire

Du marketing très tribal pour le site de Calvin Klein où la marque joue au totem (relook ton écran au couleur de la marque) mais en donnant dans le partage (échange ta musique) et dans le collaboratif (éléction du meilleur spot pub) ... Une vraie leçon de marketing ...

http://www.ckin2u.com/FR/

Et ils font aussi de jolies pub ...


publicite calvin klein eternity moment
Vidéo envoyée par nola-rice

Les widgets format de pub

Quand l'internaute adhère - la publicité adopte. Ce n'est pas nouveau.

Après Myspace, les blogs, les sites de partage vidéo, Second Life, l'ascension des widgets questionne le marketing interactif.

Les widgets, contraction de "Windows Gadget", sont des modules interactifs téléchargeables qui s'intègrent sur le poste utilisateur.

Ce sont des petites applications tournant de manière autonome, spécialisée pour une tâche et permettant d'accéder rapidement à des informations (flux RSS, webcam, météo) ou des fonctions utilisées fréquemment (calendrier, calculatrice, mail). L'internaute peut les intégrer à son site, son blog, le bureau de son ordinateur et même à son téléphone mobile.

ComScore évalue le nombre des utilisateurs des widgets à 178 millions de personnes par mois dans le monde, soit 21 % des internautes. Une audience que les marques pourraient toucher par le biais des éditeurs qui ne peuvent que se réjouir. Jusqu'ici financés par la publicité publiée sur leurs sites, ils tablereraient désormais sur des revenus générés par les widgets eux même repris sur les sites des internautes. Autrement plus croustillant comme BM une fois les problématiques de ciblage résolues.

Des enseignes comme Lancôme, Hello Kitty, Nissan, H&M se seraient déjà lancées en proposant des widgets éphémères pour compter les jours avant le lancement d'un produit ou des widgets utiles simplement habillés par la marque.

15/06/2007

Gallery s'ouvre à la publicité mobile

Du nouveau pour les plans média .... Gallery ouvre des espaces publicitaires :

Communiqué de presse du 07.06.2007

http://www.pro.gallery.fr/fr/actualites/News/PubSurGallery.jsp

A partir de juillet prochain - Gallery - le moteur de recherche sur téléphone mobile - s'ouvrira à la publicité en permettant aux 1700 sites du kiosque de commercialiser leurs propres espaces publicitaires et d'établir des liens vers d'autres sites mobiles également référencés sur Gallery. Ces liens pourront être de nature publicitaire ou non et les publicités non cliquables, comme les interstitiels par exemple, seront également autorisées.


Je n'ai pas trouvé les informations concernant les mesures d'audience, les tarifs, les produits ... à suivre donc.

Rappel Gallery, c'est :

Un moteur de recherche accessible à plus de 23 millions de personnes équipés d'un téléphone mobile compatible, quelque soit leur opérateur* !

Un kiosque multi-opérateurs regroupant déjà plus de 900 sites Internet mobile : Information, services pratiques, divertissement ...

La solution mobile "sur étagère" qui vous permet de rendre accessible vos services et vos contenus depuis un mobile, gratuitement ou de façon payante.

13/06/2007

Youtube va tester un système d'identification des vidéos protégées en partenariat avec Time Warner et Walt Disney

Youtube va tester en juillet prochain une nouvelle technologie lui permettant d'identifier les vidéos chargées sur ses serveurs. Développé initialement pour Time Warner et pour Walt Disney, ce système pourrait s'étendre à n'importe quel propriétaire de contenus, studios de cinéma, chaînes de télévision ou encore ligues sportives. Il permettra à ces derniers de retirer les fichiers pirates du site ou de partager les recettes publicitaires s'ils décident de les laisser à disposition des internautes.

Une solution que ne manqueront certainement pas d'étudier les principaux détenteurs de droits, qui, les uns après les autres, ont décidé d'attaquer la filiale de Google devant la justice américaine. La semaine dernière, la Ligue de football professionnel et de la Fédération française de tennis ont ainsi décidé de rejoindre la "class action" (action en justice en nom collectif) lancée début mai par la Premier League, qui gère le football professionnel en Angleterre. De son côté, Viacom, propriétaire notamment de CBS, le plus puissant network (réseau audiovisuel) outre-Atlantique, réclame pas moins d'un milliard de dollars de dommages et intérêts.

Par ailleurs, Youtube, dans le cadre de son lancement en France, tenterait de convaincre les grandes chaînes françaises de diffuser leur contenu sur son site sur des pages à leurs couleurs, en échange d'un partage des revenus publicitaires. Un premier accord avec France Télévision serait en passe d'être conclu pour diffuser des extraits d'émission de France 4. TF1 et Canal + auraient également été contactés. Des accord similaires ont déjà été signés avec les chaînes BBC et NBC.



Sur latribune.fr le 14.06.07

19:50 Publié dans 3.3 VOD | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : VOD, TV, publicité

08/06/2007

+ 26% pour la pub internet aux USA

Sur la Tribune 07.06.07

"Le premier trimestre a été particulièrement faste pour le marché américain de la publicité sur Internet. Les investissements publicitaires ont ainsi augmenté de 26% par rapport à l'année dernière pour atteindre 4,9 milliards de dollars et battre un nouveau record.
La publicité en ligne confirme son envolée aux Etats-Unis après une année 2006 record. Les investissements publicitaires ont atteint 4,9 milliards de dollars au premier trimestre 2007 selon la dernière étude publiée ce jeudi par l'Internet Advertising Bureau (IAB) et PricewaterhouseCoopers. Cela représente une hausse de 26% par rapport aux quatre mois premiers mois de l'année dernière. En 2006, la publicité sur Internet avait déjà progressé de 35% pour une quatrième année de hausse consécutive après l'éclatement de la bulle Internet en 2000.

"Nous attendons une hausse continue des recettes, dopées par les internautes en haut débit, qui passent plus de temps en ligne et offrent davantage d'opportunité aux publicités vidéo et multimédia", a déclaré Peter Petrusky, directeur chez PricewaterhouseCoopers. En 2006, les dépenses de la publicité sur Internet se sont chiffrées à 42,9 milliards de dollar dans le monde, dont 16,9 aux Etats-Unis. Elles représentaient 5,8% des investissements outre-Atlantique et devrait encore voire leur part progresser pour atteindre 10,2% en 2010, selon le cabinet eMarketer.

Pas étonnant alors que Google et Yahoo! se livrent une lutte acharnée pour capter cette manne financière. Si Google domine largement le marché avec un chiffre d'affaires sur la publicité en ligne estimé à 6,2 milliards de dollars en 2006, position encore renforcée par l'acquisition mi-avril de la régie publicitaire DoucleClick, son principal concurrent n'entend pas baisser pavillon de si tôt. Yahoo! a ainsi mis en place en février une nouvelle plate-forme d'optimisation des emplacements des liens publicitaires, baptisée Panama, et envisage désormais de s'allier avec Microsoft pour combler son retard."

latribune.fr