04/09/2007
Vente aux enchères sur Second Life pour lutter contre le cancer du sein
L'Institut de cancérologie Gustave Roussy, premier centre de lutte contre le cancer en Europe (IGR, Villejuif), lance en Octobre 2007 "Du Rose pour la Vie". Cette opération de sensibilisation sur le cancer du sein se déroulera dans le cadre d'Octobre Rose, mois International de lutte contre le cancer du sein.
L'opération Second Life se déroule en deux étapes : Une exposition de créations/objets Second Life et la vente aux enchères sur EBay des créations exposées. Pour permettre à un maximum de personnes de participer, l'exposition se déroulera du 1er au 10 Octobre 2007 sur Second Life. Les enchères seront ouvertes sur EBay pendant cette même période. La vente aux enchères sera clotûrée le 10 Octobre; les objets et créations seront alors remis à leurs nouveaux propriétaires.
L'événement sera hébergé sur Elyseum dans le hall d'exposition personnalisé pour l'occasion. L'intégralité du montant des ventes sera reversé au profit de la recherche contre le cancer du sein menée à l'institut de cancérologie Gustave Roussy.
13:40 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : buzz, second life, publicité, neomedia
31/08/2007
HSBC : la banque cède face à Facebook
Le syndicat étudiant anglais NUS (National Union of Students) vient de remporter une victoire sur la politique d'intérêts de HSBC.
La banque avait annoncé vouloir faire payer 9.9% d'intérêts sur les comptes étudiant à découvert. Le syndicat ouvre alors un groupe sur Facebook et attire rapidement plus de 4.000 contributeurs.
Hier, au terme des négociations, le NUS remporte le morceau. Les étudiants déjà sanctionnés seront même remboursés ... :
"Like any service orientated business we are not too big to listen to the needs of our customers. Following the feedback from our graduate account holders, both directly and via the National Union of Students (NUS), we have taken the decision to freeze interest charging on 2007 graduates’ overdrafts up to £1500 and refund any interest charged in August. We are also pleased that we will be working with the NUS to enhance our new account offer so that it fully reflects the needs of recent graduates".
Andy Ripley, HSBC’s head of product development
"We are very pleased that HSBC have listened to the concerns of their student and graduate customers. NUS welcomes this decision and looks forward to future dialogue with HSBC about how their account offerings can benefit students and graduates alike. Students and graduates are valuable future customers for banks, and it is therefore crucial that those banks recognise that their support and fair treatment is likely to be rewarded with customer loyalty in the long term. NUS is committed to encouraging students to think hard about the consequences of increasing debt and to managing their money carefully by choosing the appropriate account for their circumstances."
Gemma Tumelty, NUS President
Plus d'informations sur : http://www.officeronline.co.uk/
15:52 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : buzz, consommateurs
Les internautes poussent Cadbury à relancer une barre chocolatée
CQFD ... Des internautes anglais se mobilisent sur MySpace et Facebook et font circuler une pétition pour la relance d'une marque de barre chocolatée inconnue chez nous - Wispa.
Et la marque les prend au mot en relancant en série limitée la barre en question. 23 millions de Wispa seront mis en vente au mois d'octobre. Les activistes du Net ont réussi ... mais c'est le majorité muette qui aura le dernier mot.
Tony Bilsborough, porte parole de Cadbury, dit :
"We have noticed the web interest for some time and the consumer passion has undeniably swayed our opinion to relaunch Wispa. This is the first time that the power of the internet played such an intrinsic role in the return of a Cadbury brand. Our challenge is whether there is a genuine desire to see it come back. If the internet reflects what the public are thinking, we will bring it back permanently."
Perso. je me ferais bien une pétition pour le retour de la 2CV ... verte évidement ...
15:10 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : buzz, neomedia, consommateur
27/08/2007
Kate Nash : une nouvelle pop star au compteur de MySpace
Arctic Monkeys, Lily Allen parmi d'autres ont déjà prouvé l'efficacité de la recette : faire buzzer leurs mélodies sur MySpace et entrer dans le top des ventes de la scène pop.
Une petite dernière à classer dans la catégorie - Kate Nash - a sorti son album le 6 août dernier et fait salle comble. Les avis sont partagés sur la qualité artistique de la demoiselle mais l'illustration énième prouve encore et encore qu'on peut s'installer sur la toile et au-delà en dehors des autoroutes du marketing et des plans media ...
A 20 ans, la toute pulpeuse est aussi très remontée contre le sexe opposé ... ce qui n'a rien à voir avec ses talents en buzz marketing ... mais qui semble être une tendance notable des starlettes nées du Net ... Dire du mal des poilus ... ça à tout l'air de plaire aux petites ... Pauvres garçons ;-)
14:00 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : musique, buzz
Que viennent faire les entreprises sur Second Life
Débat sur BFM - dans les grands débats - Vendredi 13 juillet
Intéressant surtout pour les retours d'expériences en recrutement via l'univers virtuel.
Avec en invités :
Daniel Prin, Président de TMPNéo
Pierre Hervé-Bazin, Responsable du département Recrutement d’Areva
Frédéric Cavazza, consultant indépendant, spécialiste des innovations sur internet et des univers virtuels
Louis Treussard, Directeur Général de l’Atelier BNP-Paribas.
A podcaster sur :
http://www.radiobfm.com/index.php?id=149&idemission=73
11:50 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : neomedia, marketing on line, univers virtuel
26/07/2007
La nouvelle économie : s'adapter aux médias libres plutôt que de s'en proteger par Jonathan Schwartz, CEO Sun
Une comparaison osée entre la problématique de la presse confrontée aux contenus générés par les utilisateurs et la problématique des logiciels face à l'open source. A méditer ... :
La censure et les médias libres (Ou De l'usage du courrier des lecteurs)
"Je lis régulièrement deux quotidiens.
Bien sûr, je suis conscient que partout dans le monde, la presse écrite n'a plus la cote. En avouant lire un journal sur papier, je risque de me faire cataloguer comme un fossile anachronique. Pourtant, il existe de nombreux parallèles fascinants entre l'industrie de la presse et celle des logiciels. Elles connaissent toutes les deux de profondes mutations, qui sont perçues comme des traumatismes par certains et comme de formidables opportunités par d'autres.
Ces deux secteurs ont de nombreux points communs. En premier lieu, ils plongent leurs racines parmi des communautés de rédacteurs créatifs (des journalistes pour l'une et des développeurs pour l'autre).
Les journaux traditionnels publient du contenu produit par leurs employés. Les auteurs et les journalistes sont bardés de diplômes et de références et on attribue aux meilleurs d'entre eux des distinctions saluant leur qualité rédactionnelle et leur intégrité, tels que le Prix Pulitzer. Lorsque les rédactions ouvrent leurs pages au grand public, c'est la plupart du temps sous forme du courrier des lecteurs, dont le contenu dépasse rarement une page et qui fait l'objet d'un filtrage considérable. Les spécialistes qui n'appartiennent pas à la revue concernée peuvent rédiger un article ou un billet, mais ce genre d'invitation est habituellement réservé à diverses sommités, telles que d'anciens premiers ministres ou présidents de la Banque mondiale. En simplifiant à l'extrême le propos, on pourrait dire qu'au sein de la presse écrite traditionnelle, plus de 99 % du contenu émane des employés et moins de 1 % des communautés qui les lisent. Le rédacteur en chef a le dernier mot.
À l'opposé, toutes sortes de médias en ligne récupèrent et disséminent le contenu produit par la communauté d'utilisateurs du monde entier. À titre d'exemple, on pourrait citer Craigslist, YouTube et Lokalisten. Ce contenu est désigné par l'expression "Contenu généré par l'utilisateur" (CGU) dont on peut regretter le caractère malheureux. Les entreprises qui assurent sa distribution se considèrent comme des entreprises technologiques. Leurs employés ne produisent pas de contenu, mais développent des technologies permettant d'organiser un contenu et d'y permettre l'accès. Plus de 99 % du contenu qu'elles proposent provient de la communauté mondiale, tandis qu'un très faible pourcentage émane de leurs employés. En d'autres termes, c'est l'inverse de la presse écrite traditionnelle.
Bien entendu, on pourrait débattre pendant des heures pour savoir qui, des médias traditionnels et des nouveaux médias, peut s'enorgueillir d'une plus grande respectabilité, mais ce débat serait futile. Le marché accorde bien plus d'importance aux sites Web d'accumulation de contenu qu'à la presse écrite (pour s'en convaincre, il suffit de prendre en considération le très faible nombre d'investisseurs qui financent les journaux). Avec les médias en ligne, il n'y a pas de camions à entretenir, pas de rouleaux de papiers de 500 kilos à acheter, pas de journalistes ou d'imprimeurs à rémunérer. D'un point de vue démographique aussi bien que statistique, les médias en ligne attirent dans le monde entier un lectorat plus vaste, dont il parvient à retenir l'attention pendant plus longtemps. Ce concept, qui semblait risible il y a quelques années, a connu une formidable expansion et génère actuellement des profits phénoménaux.
Comment les sociétés appartenant à la presse écrite peuvent-elles résister à la menace que représentent les médias en ligne ? En plus d'acquérir des entreprises appartenant aux nouveaux médias, elles tentent de stimuler la participation des membres de la communauté dans les équivalents en ligne de leurs publications écrites. Elles permettent par exemple de publier des commentaires sur des articles ou des fils d'infos. Ce processus ne se déroule pas toujours sans accroc, mais au lieu de s'opposer à la tendance générale, la plupart d'entre elles admettent que les lecteurs sont aussi intéressés (si ce n'est plus) par le contenu généré par la communauté que par le contenu officiel des sociétés. En ce qui me concerne, je trouve les commentaires des lecteurs de mon blog plus intéressants que mon blog. On pourrait dire que le courrier des lecteurs est devenu aussi intéressant que les articles qui inspirent les gens à écrire au journal.
Bien entendu, les médias traditionnels pourraient tout à fait adopter une stratégie bien différente. Ils pourraient intenter un procès aux nouveaux médias et aux entreprises technologiques, en prétendant qu'ils leurs volent des clients en ne respectant pas les brevets qui appartiennent aux médias traditionnels. On peut les imaginer s'écrier : « Nous avons fait breveté l'idée de publier du texte dans des colonnes, les petites annonces encadrées, les légendes qui accompagnent les photos et les gros titres en caractères gras ! » Pourtant, elles s'attaqueraient alors à l'ensemble de la communauté, ce qui revient à faire un procès à ses abonnés. Le rédacteur en chef deviendrait censeur. Bien entendu, les partisans de la liberté de la presse sont mal placés pour recommander la censure des médias libres. Le nombre de procès intentés est faible. On ne peut pas signaler une conversion de tous les intervenants, mais force est de constater que la majorité a évolué, par le biais de la concurrence, des acquisitions, des réorganisations ou d'un nouveau départ. Ceux qui ne sont pas parvenus à s'adapter ont péri et ils méritaient ce sort.
Mais, me direz-vous, quel est le rapport avec l'industrie des logiciels ?
L'industrie des logiciels traverse actuellement la même transition. Il y a sept ans, StarOffice et Solaris, pour citer deux produits clés de Sun, étaient développés par nos propres employés. Leur code source était disponible par le biais de licences très restreintes, mais nos ingénieurs (qui avaient l'équivalent d'un Prix Pulitzer) avaient écrit 100 % du code, la contribution de la communauté restant très modeste. Nous prenions en considération les remarques des utilisateurs (c'est-à-dire l'équivalent de lettres envoyées au journal), mais nous ne les laissions pas toucher au code (ou composer la une de notre journal). Nous exercions un contrôle absolu.
C'est alors qu'est apparu notre plus grand rival dans les années 90 : un produit fabriqué par une société qui rassemblait et organisait les logiciels de la communauté Open Source. Ses membres ne développaient pas grand-chose eux-mêmes. Ils se contentaient de s'appuyer sur l'équivalent du contenu généré par la communauté : les logiciels libres et Open Source.
Aurions-nous pu leur intenter un procès ? Absolument. Selon moi, Sun possède le portefeuille de brevets le plus précieux et le plus concentré du Web (que nous n'hésiterions pas à utiliser pour défendre Red Hat et Ubuntu). Mais intenter un procès à la communauté Open Source aurait été aussi absurde pour nous que si un journal attaquait en justice les auteurs des lettres publiées dans le courrier des lecteurs. Nous aurions tenté d'appliquer une censure au lieu de favoriser l'émergence d'une presse libre. On aurait pu s'en satisfaire à l'époque, mais cela n'aurait pas permis de s'attaquer au plus important des défis : pour nos clients, le contenu généré par les communautés devenait progressivement plus intéressant que le contenu créé par des professionnels.
Qu'avons-nous fait depuis ? Nous avons baissé le prix des deux produits de façon à les proposer gratuitement, nous avons rendu le code disponible sous forme de Logiciel libre, et nous avons fait le nécessaire pour susciter l'intérêt et obtenir l'adhésion de la communauté Open Source au lieu de s'opposer à elle. Loin d'entraîner une baisse de nos revenus, cette décision s'est soldée par une augmentation des opportunités commerciales pour Sun. Évidemment, ces ouvertures n'étaient pas systématiques, mais elles se sont avérées payantes parmi ceux qui considéraient qu'une interruption de service était plus coûteuse qu'un abonnement (encore un mot que nous partageons avec les médias traditionnels) à un service. Vous ne me croyez pas ? Jetez un coup d'œil à cette image. Cliquez sur « Blank », dans le coin supérieur droit pour faire disparaître la carte satellite et demandez-vous si Sun aurait pu obtenir un taux d'adoption aussi élevé sans accepter le concept du Logiciel libre (la réponse est non). Demandez-vous également si les personnes qui ont effectué le téléchargement pourraient éventuellement s'intéresser à d'autres produits que nous avons fabriqués (la réponse est « oui »).
Mais, à un degré encore plus élevé que Solaris, l'un de nos produits a réussi à entraîner l'adhésion de clients du monde entier. Il s'agit d'OpenOffice, que vous pouvez télécharger en cliquant sur ce bouton :
J'ai voyagé dans le monde entier pour Sun et à chaque déplacement, je constate que le taux d'adoption d'OpenOffice augmente. OO.o est construit, localisé et vanté par une immense communauté. Il permet le fonctionnement efficace d'agences gouvernementales au Brésil, de banques en Inde et d'universités en Europe et en Amérique du Nord. Nous progressons de manière très spectaculaire en Chine. On trouve OO.o dans des centres d'appels, des hôpitaux, des corps législatifs et des écoles élémentaires. Il est localisé dans un nombre de langues dépassant celles de son (seul) concurrent crédible. Il a dopé la concurrence dans un marché qui en était dépourvu. De plus, il a ouvert les portes à la standardisation d'un format de fichiers sans royalties ou droits de brevets, afin de permettre l'échange de documents, comme on a pu le constater récemment, en Norvège. Cette tendance sera confirmée dans tous les pays qui soutiennent la liberté de la presse.
OpenOffice a permis l'éclosion du contenu généré par les utilisateurs. On peut considérer qu'il est en grande partie dérivé des travaux de la communauté. En quoi ce mode de fonctionnement a-t-il été bénéfique pour Sun ? Tout d'abord, ce principe a permis de favoriser l'adoption de la marque Sun dans le monde. À ce titre, j'ai récemment discuté avec une nouvelle recrue de Sun. Ce jeune homme a avoué assez mal connaître Sun, mais il a écrit deux mémoires de Masters sous OpenOffice. Il a vu le logo chaque jour pendant des années. En outre, cette approche s'est avérée utile pour nos clients car elle a ouvert des marchés qui étaient auparavant fermés, tout en rendant des outils de productivité abordables pour des millions de personnes dans le monde. Le marché de Sun et d'autres entreprises a par là même bénéficié d'une expansion. En contribuant à faire baisser le prix des outils de productivité de 500 $, les utilisateurs exercent une immense influence sur les pays en voie de développement (et sur les entreprises en pleine croissance). Les logiciels libres ne sont pas victimes des pirates.
Je sais pertinemment qu'il faudra un certain temps pour que SUNW retrouve son rang. Dans le même ordre d'idée, il faudra s'armer de patience pour assister à une progression plus dynamique du chiffre d'affaires et des bénéfices. Ceci étant dit, la meilleure stratégie consiste à adopter le contenu de la communauté au lieu de s'y opposer. Ceux qui résistent à la transition vers les médias libres privilégient leurs brevets aux dépens de leurs clients. Cette optique est diamétralement opposée au modèle commercial de Sun."
22 juin 2007 sur le blog et par Jonathan Schwartz, CEO Sun
Plus sur le blog du boss :
http://blogs.sun.com/jonathan_fr/
12:55 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : nouvelle économie, presse, néomedia
24/07/2007
Un widget publicitaire qui fait le tour du monde
Uniqlock ... le nom ici n'évoque rien. C'est une marque de vêtements japonais. Ils ont lancé un widget publicitaire ultra efficace : une horloge avec des petites nanas qui dansent sur une musique addictive, un brin agacante à la longue. Le tout donne l'heure et est si joli que l'horloge est en passe de faire un tour du monde blogosphérique (cf. leur site où une carte du monde indique où le widget a été mis en ligne, sur combien de blogs et le nombre de personnes l'ayant consulté) ... Une leçon de marketing virale très inspirante ...
Télécharger l'horloge :
http://www.uniqlo.jp/uniqlock/index.html?permalink=world
Le site de la marque :
http://www.uniqlo.jp/
17:50 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : buzz, widget, néomédia, supports publicitaires, marketing viral
14/07/2007
Wikipedia a des failles
Un groupe d’étudiants du master de journalisme de Sciences-Po ont mené une enquête intitulée « La révolution Wikipédia : les encyclopédies vont-elles mourir ? ».
Dans ce cadre, ils ont soumi le site à plusieurs épreuves :
Ils ont ainsi modifié certains articles de Wikipédia pour y insérer des erreurs plus ou moins évidentes.
Le but était donc de voir en combien de temps les contributeurs réagiraient avant de les corriger.
Les résultats montrent que certaines d'entre elles sont restées en ligne plusieurs semaines.
Les étudiants en ont conclu que Wikipédia «peut se tromper et qu'il est très facile de lui faire gober n’importe quoi» et qu'il ne s'agit donc pas d'abonner les sources classiques de documentation.
Aux Usa, un équipe d'enseignants a fait le même constat.
Au Middlebury College dans le Vermont, le département d'histoire a publié une note reconnaissant que Wikipédia était un outil "extrêmement pratique" et "extrêmement utile" mais qu'il était désormais interdit de citer l’encyclopédie online parmi les sources d’une recherche en histoire.
Il s'agissait pour les enseignants d'empêcher les étudiants de se cantonner à une recherche sur Wikipédia sans prendre le temps de creuser davantage. D'autres universités ont adopté les même mesures.
Jim Wales, fondateur de Wikipedia, interrogé sur la nouvelle politique de Middlebury College a répondu : "Ce qu’ils ont fait d’extrême, c’est de suivre nos recommandations, a-t-il expliqué, on a toujours dit que Wikipédia ne devrait pas être utilisée comme une source de dissertations universitaires, pour les mêmes raisons que [l’encyclopédie] Britannica ne devrait pas l’être."
Tout le monde est ok donc ...
21:48 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : savoirs collectifs, neomedia
The Long Tail ... traduit en français
"La Longue Traîne : La nouvelle économie est là !" de Chris Anderson
Editeur : Village Mondial
Date d'édition : 05.2007
Et surtout en VF
Traduit en français par Brigitte Vadé & Michel Le Séach
Pour une vingtaine d'euros, pourquoi ne pas lire vraiment ce dont tout le monde a parlé ...
08:50 Publié dans 1.2 Comportements consommateurs, 2.1 E.Marketing, 2.2 Pub, 3.2 Neomedia, 5. Actualités, 6. bis Livres | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : livre
13/07/2007
L'histoire d'Internet ... disponible en VOD sur 13ème rue
"Quand l'Internet fait des bulles"
Un documentaire de Benjamin Rassat - Une coproduction 13ème RUE - La Générale de Production
Il est en ligne et c'est bon ... L'histoire de notre dernière bulle, de son euphorie collective, avec ces jeunes geeks baskets, ces petits analystes encravatés pressés par de gros bonnets aveuglés et finalement tout ce petit monde concentrés à faire tourner les "0" ... On en prend pour son grade ... mais avec le sourire et en douceur car tout cela n'est pas si grave dans le fond. A voir pour peut être éviter de refaire la même ...
A voir sur 13 ème avenue :
http://www.13emerue.fr/13emerue/nouveautes/quand-linternet-fait-des-bulles.htm
20:55 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : vod, documentaire
10/07/2007
Directours dénonce les mensonges du Net
Michel-Yves Labbé, le boss de Directours s'exprime sur les pratiques douteuses générées par le Web 2.0.
Extrait :
« ... Tenez : rien que pour vous, la dernière nouveauté en matière de marketing. Connaissez-vous la forme la plus avancée du mensonge ? Elle se nomme l'Advertposting.
Ce barbarisme recèle une avancée considérable en matière de mensonge : la dimension cybernétique. L'advertposting consiste à utiliser le web 2.0 pour passer des messages. Pas de problèmes me direz-vous. Le web est idéal pour faire passer l'information.
Sauf que le principe du web 2.0 est l'interactivité entre internautes. Blogs, forums, avis de consommateurs : tout s'affiche ...
Si vous voulez qu'on dise du bien de vos produits sur la Toile : très simple, vous vous adressez à une agence de « advertposting » et zou c'est emballé. Pour travailler dans la branche, il faut écrire avec des " fôtes " d'orthographe, employer le langage imagé, populaire, sauter du coq à l'âne, surtout à l'âne d'ailleurs...
En fait vous rentrez dans la peau d'un consommateur qui aurait utilisé les services de la société qui vous paye. Et vous lui tressez des louanges façon blog : « Ouais c'est super. J'ai adoré. Quel kif ce séjour aux Maldives... »
Réponse à un internaute mécontent : « Comment toi, Jean Pascal, t'as pu être déçu ? nous on était super content. D'ailleurs on est toujours super content avec Dugenou Voyages. Ca le fait ; » « L'hôtel du Lion d'Or dans le Tarn et Moselle ? respect mec, ça assure. Va z'y les yeux fermés.»
... On peut aussi faire plus chic, c'est au goût de chacun. Curieusement ce n'est pas plus cher. Il y a une prime aux cancres dans ce pays ! Le détail qui fait vrai : « ma femme n'a pas aimé le shampooing mais la chambre était grande et la nourriture, parfaite ». Imparable !
On ne dit pas que tout est faux sur l'Internet mais tout n'est pas vrai, et l'advertposting se développe à vitesse grand V. A tel point que lorsque vous montrez les témoignages des clients Directours sur le site à un publicitaire, il a un léger sourire en coin. Genre : on ne me l'a fait pas ... "
L'intégrale sur :
http://www.tourmag.com/Web-2-0-Directours-se-gausse-des-avis-bidonnes-des-internautes_a20806.html
21:45 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : buzz, marketing on line, marketing relationnel
08/07/2007
La publicité intégrée au jeux vidéo
Encore un nouveau support publicitaire à envisager dans son media planning ...
Eléments marché :
En 2005, selon NPD Group, le chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo a atteint 1,78 milliard d'euros en France. L'Hexagone compterait aujourd'hui environ 13 millions de joueurs. Aux Etats-Unis, où 60 % de la population est désormais adepte du jeu vidéo, le marché pesait 12,5 milliards de dollars en 2006. Dans le monde, les revenus du marché étaient estimés à 25 milliards de dollars fin 2005, et PriceWaterhouseCoopers l'attend en 2011 aux alentours de 50 milliards de dollars. Ce marché est aujourd'hui le plus dynamique de tous les secteurs du divertissement, avec un taux de croissance prévisionnel de 9,1 % par an selon PWC contre 6,4 % pour le marché du divertissement dans son ensemble, et un public mondial que DFC Intelligence évalue à un demi-milliard de personnes.
En termes de publics cibles, le cœur de cible est constitué par une population masculine de 18-34 ans, les hommes étant selon Nielsen deux fois plus nombreux sur le marché que les femmes. En termes de classe d'âge, le segment qui profite de la croissance la plus dynamique actuellement est celui des joueurs de plus de 18 ans. Ce qui signifie que les revenus du joueur moyen sont en constante augmentation. Les femmes sont loin d'être absentes du marché : elles représenteraient 40 % des joueurs aux Etats-Unis, et 30 % au Royaume-Uni. Les joueuses sont plus friandes que leurs homologues masculins de jeux sur mobile, de casual games (70 % des clients), et les femmes de moins de 25 ans compteraient pour 70 % de la clientèle des Sims. Les hommes, quant à eux, constituent l'essentiel de la clientèle des jeux en ligne massivement multijoueurs, des jeux de sport et des jeux de tir à la première personne.
Le temps passé par les joueurs est selon Nielsen, qui a conduit une étude aux Etats-Unis en 2006, de 14 heures par semaine en moyenne sur les consoles de salon, et de 17 heures par semaine sur les consoles portables. 24 % des joueurs, Outre-atlantique, joueraient également sur leur téléphone mobile.
Si le marché du jeu-vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui de la publicité in-game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres sur ce marché. On sait par exemple qu'il s'élevait à 10 millions de livres au Royaume-Uni en 2006, et à 55 millions de dollars dans le monde en 2005. Mais plusieurs indicateurs lui accordent un potentiel certain.
Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions de dollars en 2010. Le temps passé devant la télévision par les 18-34 ans régresse, tandis que le temps passé à jouer aux jeux vidéo augmente. Des annonceurs incontournables commencent à réaliser des tests sur ce nouveau média, et la croissance du jeu en ligne fait apparaître de nouvelles opportunités en termes de formats et de ciblage. Même Google s'intéresse à ce marché, le moteur ayant racheté AdScape, une société spécialisée dans la publicité dans les jeux vidéo, en février 2007 pour 23 millions de dollars. Ce rachat, qui a fait suite à celui de Massive par Microsoft en avril 2006 pour un montant compris entre 200 et 400 millions de dollars, a été suivi par le dépôt d'un brevet concernant une technologie de tracking comportemental dans les jeux en ligne, qui permettrait par exemple à l'entreprise d'utiliser ces données en vue d'un meilleur ciblage des publicités dans les jeux.
Les différentes formes d'intégration de la pub. :
La publicité intégrée aux jeux vidéo peut prendre différentes formes. Si on laisse de côté l'advergaming, technique publicitaire qui consiste pour la marque à créer elle-même un petit jeu jouable sur Internet à des fins marketing, voici les différentes possibilités qui s'offrent aux annonceurs.
1. La publicité statique :
La publicité in-game statique existe depuis de nombreuses années. Elle est intégrée dans les jeux durant leur phase de développement (les publicités font partie du programme), et une fois sa conception terminée, ne peut plus être modifiée. En outre, il est impossible de mesurer de manière précise son impact, dans la mesure où le seul indicateur disponible sera le nombre de ventes du jeu. Dernier inconvénient : il est impossible pour l'annonceur de créer des version locales de ses créations, la localisation des jeux ne prenant en compte pour schématiser que les dialogues et les packagings. La publicité statique peut par exemple prendre la forme d'affiches publicitaires au sein du jeu, ou de placement produit.
2. La publicité dynamique
La publicité dynamique dans les jeux vidéo a vu le jour avec le développement du jeu en ligne. Il fait depuis quelque temps une percée impressionnante grâce à la généralisation du haut débit, à l'arrivée de nouvelles consoles offrant la possibilité de jouer en étant connecté au Web (XBox 360, Playstation 3, PSP), et à la popularité de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels que Worldof Warcraft qui réunit aujourd'hui 8 millions de joueurs dans le monde. Aux Etats-Unis par exemple, Nielsen Entertainment estime à 56 % la proportion de joueurs qui jouent en ligne. Selon PriceWaterhouseCoopers, 150 millions de joueurs devraient jouer à des jeux en ligne dans le monde en 2009.
La publicité dynamique utilise les capacités du réseau pour être diffusée dans les jeux vidéo. A l'instar de ce qui se fait avec les adservers sur Internet, des systèmes permettent aux annonceurs de programmer leurs plans média dans les jeux, de modifier leurs créations en temps réel, de diffuser des publicités à des moments précis de la journée, etc. La publicité dynamique, tout comme la publicité statique, peut prendre la forme d'affiches ou de placements produits, les accessoires placés dans le jeu pouvant changer par exemple d'un mois sur l'autre.
Contrairement à la publicité statique, la publicité dynamique peut être ciblée (les joueurs en ligne renseignent un certain nombre d'informations les concernant), mesurée, en termes de temps d'exposition notamment, et localisée (ciblage géographique).
Les différents formats
» L'affichage (ou billboard) : il s'agit d'affiches publicitaires placées dans le jeu, par exemple autour du terrain dans un jeu de sport, le long des routes, etc. Qu'il soit statique ou dynamique, le billboard peut se présenter sous forme de création 2D, 3D, intégrer de la vidéo et de l'audio.
» Le placement de produit ou de marque : il fonctionne à l'image de ce qui se fait dans l'industrie du cinéma. Par exemple, on trouve un téléphone Nokia dans Splinter Cell. De manière générale, le placement produit 3D peut facilement concerner les accessoires utilisés par les personnages : vêtements, boissons, nourriture, véhicules, journaux, armes, etc. Tout est envisageable, en fait, à condition de s'intégrer naturellement dans l'environnement du jeu. Le placement produit, par conséquent, est plus simple à réaliser dans des jeux à l'environnement contemporain (difficile de porter des Nike lorsqu'on joue un elfe ou un robot). Le produit en question peut faire simplement partie du décor, ou être intégré au gameplay (le joueur interagit avec l'objet).
» Les liens externes : dans les jeux en ligne, certaines expériences ont été menées pour intégrer des services Web. Sony avait par exemple passé un accord avec Pizza Hut pour permettre aux joueurs de Everquest2 de commander une pizza en ligne en tapant simplement le mot pizza.
Les acteurs de ce marché ?
Côté prestataires :
Il existe un petit nombre d'entreprises spécialisées dans l'adserving in-game. Les acteurs les plus importants sont les Américains Massive, qui appartient à Microsoft, IGA Worldwide, Double Fusion et Engage. En France, outre la présence de Massive et de l'agence de communication britannique spécialisée dans le placement produit Visibility Report, on trouve également le Français Connect'In.
Côté annonceurs :
Des annonceurs de renom font désormais appel à eux dans le cadre de leur stratégie de communication, dans les secteurs de l'automobile, de la grande consommation, de la distribution, de l'électronique grand public et du sport. Le leader, Massive, a déjà travaillé avec des marques comme Coca Cola, Nokia, Toyota, Panasonic, Warner Bros ou Johnson & Johnson. IGA Worldwide dispose à son actif des campagnes pour Ben Sherman, Sixt, Burger King, Orange et T-Mobile. Double Fusion a géré les budgets Jeep (Tomb Raider), Adidas et Chrysler (Splinter Cell).
Quel modèle ?
Le budget d'une campagne de publicité in-game est très variable, entre 5.000 et 500.000 dollars pour la majorité d'entre elles.
La publicité statique est facturée en fonction du nombre d'expositions, de la durée de vie du jeu (ce qui équivaut plus ou moins à la répétition sur les autres médias), et le prix dépend du nombre de ventes et du taux de circulation (nombre de joueurs par copie) prévisionnels. Pour voir sa publicité intégrée dans un jeu de manière statique, il faut s'y prendre entre 3 et 18 mois avant la sortie du jeu (selon le format de la pub et le jeu).
Le modèle de la publicité dynamique s'apparente à celui de la publicité online. La facturation se fait au coût pour mille, un affichage correspondant à un temps d'exposition cumulé par session, combiné à certains critères d'exposition (par exemple, si le personnage se trouve dans une position où il ne voit pas correctement la publicité, l'affichage n'est pas comptabilisé). L'annonceur peut programmer sa campagne selon différents éléments : phase de jeu, durée ou nombre d'affichages, période de la journée, etc.
La majeure partie de ces revenus se répartit entre le fournisseur de contenus publicitaires et l'éditeur du jeu, qui retirerait - pour les partenaires de Massive - 1 à 2 dollars issus de la publicité par jeu vendu. Les développeurs toucheraient quant à eux que 20 % de ces revenus additionnels.
Quel impact ?
Une étude réalisée par Nielsen et l'éditeur Activision auprès de 1.350 joueurs a montré que 40 % d'entre eux se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à leur publicité dans les cinq jeux qui ont servi de support à l'enquête. Pour 87 % des personnes exposées, le degré de mémorisation s'est avéré élevé. 30 % des publicités étaient toujours mémorisées un mois après l'exposition, et 15 % cinq mois plus tard, ce qui est un score plus élevé que pour la moyenne des médias.
Suite à la campagne européenne menée par Warner avec Massive pour son film V for Vendetta, un post-test auprès de 500 joueurs britanniques et allemands a mesuré un taux de mémorisation de 66 %, supérieur à celui observé sur les autres médias inclus dans le plan.
Selon Nielsen Interactive Entertainment, les joueurs mémoriseraient les publicités auxquelles ils sont exposés dans les jeux dans 35 % du temps. Selon la même étude, 52 % des hardcore gamers déclarent apprécier que les jeux incluent des produits réels, et 70 % indiquent que la publicité, quand elle s'intègre bien au contexte du jeu, ajoute à son réalisme.
D'autres sources font apparaître que les billboards in-game seraient quatre fois moins impactants que la publicité TV. Assurément, la production d'études et de post-tests sera un facteur déterminant pour la croissance du marché de la publicité in-game, afin de convaincre les annonceurs du bien-fondé de la méthode. Dans tous les cas, avec la publicité dynamique, il est désormais possible de savoir combien de personnes ont été exposées à une publicité.
A l'évidence, la publicité in-game recèle des avantages incomparables avec les autres médias. Le caractère immersif de ce loisir, le fait que lorsqu'ils jouent les joueurs sont actifs, ne zappent pas et ne consomment généralement pas d'autres médias, permettent un niveau d'implication beaucoup plus élevé par rapport à la marque. Cet effet est démultiplié lorsque le joueur peut entrer en interaction avec le produit, dans le cadre d'un placement produit.
Par ailleurs, les annonceurs doivent garder à l'esprit qu'un jeu à succès est joué par 2 à 3 personnes par copie vendue : le taux de circulation doit être pris en compte dans l'audience, tout comme pour la presse. Qui plus est, le jeu vidéo n'est pas forcément une pratique solitaire, et il est courant, surtout chez les jeunes, de jouer en groupe.
Rappelons enfin que la publicité in-game peut s'intégrer dans un plan média pour augmenter la couverture d'une campagne, notamment sur une cible masculine et jeune, chez qui la consommation de la télévision est en régression.
Dans le JdNet
22:16 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : marketing on line, publicité
30/06/2007
"Une presse sans Gutenberg" de Patino et Fogel
"Pour Fogel et Patino, les trois étapes décisives de l'information en ligne ont été franchies lors des trois attentats les plus meurtriers commis en Occident ces cinq dernières années.
Premier stade, 11 septembre 2001 : deux avions abattent à New York les tours du World Trade Center. "Ce jour là, alors que journaux et presse audiovisuelle battent des records d'audience, beaucoup de sites vivent un échec que leurs éditeurs se remémorent encore. Ceux qui ne sont pas "plantés"...offrent une page, au plus deux ou trois, avec un article et quelques photos... Internet n'est pas encore à la hauteur d'un événement planétaire".
Deuxième stade, 11 mars 2004: des bombes explosent en gare d'Atocha à Madrid, faisant près de 200 morts. Ce qui intéresse nos auteurs, c'est ce qui se passe sur la Toile : "au sein d'un trafic devenu fluide, la présence de cartes, graphiques, forums, chats prouve que le média dépasse les textes et photos auquel se limitait son contenu. Très vite, les sites espagnols d'El Pais et d'El Mundo, réputés pour leur graphisme interactifs, proposent des animations copiées partout tant elles offrent une représentation claire et dynamique des explosions multiples...Installé au premier rang des médias par sa réactivité, Internet dispose désormais d'atouts qui lui sont propres". Le multi-média est né.
Mais "c'est avec les attentats dans les transports en commun londoniens, le 7 juillet 2005, qu'Internet prend toute sa dimension. La frontière tombe entre les journalistes et leur audience. "Quelques minutes après la première explosion, nous avions reçu les images du public. En moins d'une heure, nous en avions cinquante", raconte...la directrice de l'information à la BBC...La marée de l'expression est si forte - en vingt-quatre heures : vingt mille mails, plus de mille photos et vingt vidéos utilisables - qu'une seconde frontière tombe - celle qui sépare Internet des autres médias". Internet devient à la fois la source, la référence et le premier des instruments d'information.
C'est cette relation si particulière avec le public, désormais acteur de l'information (à travers chats, forums, mails, et surtout blogs), qui change radicalement la nature du média. Emetteur ou récepteur d'information, les rôles sont désormais interchangeables. Et les auteurs de citer l'époustouflant exemple de Wikipédia : deux millions et demi d'entrées rédigées dans une centaine de langues. Une fabuleuse encyclopédie gratuite en ligne. Les auteurs ? Inconnus et peu importe : avec Internet est venu le temps de l'humilité du savoir."
19:30 Publié dans 3.2 Neomedia, 4. Media, 6. bis Livres | Lien permanent | Commentaires (0)
26/06/2007
Nouvelle version pour les Skyblogs
L'interface plutôt archaïque des Skyblogs n'est sans doute pas la base du succès de la plateforme.
Mais elle évolue.
La page d’accueil présente un lien vers le chat et les profils en ligne, une messagerie instantanée et une sélection des meilleures vidéos. Plus de simplicité et plus d'options de personnalisation.
Skyblog devrait évoluer vers un esprit encore plus communautaire et un service de rencontres.
14:06 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0)
25/06/2007
Revenus pub. pour les contenus générés par les internautes
Selon l'institut emarketer, les contenus créés par les internautes américains devraient générer en 2007 un milliard de dollars en terme de revenus publicitaires.
Le même institut estime que le montant devrait être multiplié par quatre en 2011, pour atteindre les 4,3 milliards de dollars.
20:10 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité, marketing on line
Le placement publicitaire façon TV 2.0
Le placement de produit au cinéma n'est pas nouveau ... mais la société américaine Ice se propose d'industrialiser le process ... Vous rêvez de la mini en sky de Gabrielle Solis - des excarpins de Carry Bradshaw ou du T.Shirt de Jack Bauer ? La société Ice vous permet de shopper en regardant vos séries préférées. Un menu déroulant pour sélectionner la rubrique chaussure ... voir défiler les modèles ... payer en direct ...
Déprimant à bien des égards ... mais vertigineux à considérer le changement de modèle pour le monde de la publicité entre autre.
Voir la démo. : http://www.iceit.tv/index.php?id=61
Et une parodie de Star Wars ... visionnaire
pub drole parodie starwars
Vidéo envoyée par abenzona5
20:05 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité, marketing on line, néomédia
L'intelligence collective : la valeur est dans la connaissance ... par Pierre Levy
ENTRETIEN AVEC PIERRE LEVY, PROFESSEUR DE COMMUNICATION, TITULAIRE D'UNE CHAIRE DE RECHERCHE EN INTELLIGENCE COLLECTIVE A L'UNIVERSITE D'OTTAWA (CANADA)
Paru dans le Monde - 24.06.07
L'intelligence collective, notre plus grande richesse
Dès le début des années 1990, vous avez cru au potentiel d'Internet. Près de vingt ans plus tard, comment analysez-vous l'évolution du Réseau mondial ?
L'hypothèse que je faisais à l'époque, où très peu de monde utilisait Internet et où le Web venait à peine de naître, était que l'interconnexion des ordinateurs serait un vecteur de perfectionnement et d'augmentation de l'intelligence collective. Je dis augmentation plutôt que création parce que l'intelligence collective est pratiquée par les êtres humains depuis qu'ils disposent du langage et de la culture. Nous ne sommes intelligents que collectivement grâce aux différents savoirs transmis de génération en génération. Simplement, Internet est plus puissant que l'imprimerie, la radio ou la télévision, parce qu'il permet une communication transversale et une meilleure exploitation de la mémoire collective.
Cela explique-t-il la vogue actuelle de l'expression "intelligence collective" ?
En effet, cette notion est en train de faire son chemin. Nous en prenons conscience parce qu'elle se transforme à un rythme observable à l'intérieur d'une même génération. C'est pour cela que l'on en parle. Auparavant, les techniques d'intelligence collective restaient stables d'une génération à l'autre. Là, il y a un saut, une accélération. C'est comme un fond qui restait immobile et qui devient aujourd'hui une forme qui bouge.
Comment réagissent les acteurs ?
Ce que je trouve fascinant, c'est que l'utilisation d'Internet pour développer l'intelligence collective n'est pas l'exclusivité de tel ou tel groupe social. Pour les entreprises ou les administrations publiques, l'objectif est de mieux créer de la valeur. De rendre un service de façon plus efficace au client ou au citoyen. Les ONG, les associations et les réseaux sociaux s'organisent mieux grâce à ces nouveaux outils. A peu près tout le monde tente de s'en servir, chacun de façon différente. On se rend compte que notre capital principal, c'est ce qu'on est capable de faire et ce que l'on sait. Et que les deux sont très liés. On a intérêt à apprendre les uns des autres afin d'agir de façon plus efficace. Voila la prise de conscience importante : la valeur est dans la connaissance.
Aujourd'hui, tout le monde peut-il vraiment participer à la constitution du savoir collectif ?
Je dirais que cela se produit à deux niveaux. D'abord pour le contenu de la connaissance lui-même avec la création collective en ligne à l'aide des wikis, dont Wikipédia est la représentation la plus connue. Mais cela va plus loin encore avec l'organisation du contenu. Des communautés se rassemblent pour décrire des contenus et permettre aux autres d'y accéder. Tout le monde devient ainsi non seulement auteur mais aussi prescripteur, organisateur de la mémoire, documentaliste, critique. Tout le monde devient médiateur, en somme. Pour un nouveau mode de production et d'accès à la connaissance, il faut un nouveau mode de médiation.
Internet n'est-il pas aujourd'hui une immense bibliothèque aux livres entassés en désordre ?
En effet. Vers la fin du XVIIIe siècle et surtout au XIXe siècle, sont apparues, avec les fiches de description des livres (titre, auteur, contenu, cote...), ce que l'on appelle aujourd'hui les métadonnées. Ce sont elles qui permettent de naviguer dans le contenu. Aujourd'hui, le grand enjeu d'Internet, c'est bien la question des métadonnées. Peu de gens ont encore pris la mesure du défi que cela représente. Actuellement, les moteurs de recherche utilisent le texte comme sa propre métadonnée en travaillant sur le plein texte. C'est une immense régression par rapport à tout le travail réalisé depuis deux ou trois siècles par les bibliothécaires et les documentalistes. Un retour à la préhistoire. La raison en est l'ampleur du phénomène. Bien souvent, les bibliothèques étaient constituées dans une seule langue et avec une collection d'ouvrages progressivement accumulés. Internet apporte une quantité immense, très hétérogène, multilingue. Il existe aujourd'hui des centaines, des milliers, des millions d'organisations différentes et incompatibles des données. D'où la complexité extrême du problème. Néanmoins, pour augmenter l'intelligence humaine grâce à Internet, nous devons le résoudre.
Est-ce l'objet de votre travail actuel ?
Exactement. Il faut d'abord prendre conscience de l'opacité actuelle d'Internet. Les meilleurs moteurs ne s'attaquent qu'à 10 % à 20 % de son contenu. Grâce à la masse des données disponibles, on trouve presque toujours quelque chose et l'on est content. Mais on reste très loin d'une exploitation optimale. Je me suis dit qu'il fallait créer un langage de description, un métalangage, qui puisse traduire les langues naturelles et les classifications de concepts (ontologie en informatique), mais qui soit également "calculable". En effet, les langues naturelles sont faites pour être manipulées par des cerveaux humains et non par des ordinateurs. Mon langage, IEML (Information Economy Meta Language), est reconnaissable et traitable par une machine parce qu'il est beaucoup plus proche du "langage mathématique" utilisé par les ordinateurs.
Vous travaillez depuis plus de quinze ans sur ce langage...
Il se trouve que c'est très compliqué à inventer. D'autant qu'il n'y a pas d'exemples à suivre. En dehors des échecs comme celui de la Caractéristique universelle de Leibnitz, qui, bien entendu, n'avait pas d'ordinateur..., ou de l'espéranto, qui avait la même structure qu'une langue naturelle et supposait que tout le monde l'apprenne. Dans le cas d'IEML, l'utilisateur final n'est pas censé l'apprendre. Il va continuer à travailler dans sa langue naturelle. L'IEML interviendra au niveau sous-jacent. Seuls les ingénieurs de la connaissance, les architectes de l'information, c'est-à-dire les professionnels, l'utiliseront. En effet, c'est une langue qui ne ressemble pas du tout à une langue naturelle. Pourtant, on peut dire en IEML tout ce que l'on peut dire avec une langue naturelle, y compris les nuances sémantiques, mais en s'adressant à un ordinateur.
Où en êtes-vous, et comment imaginez-vous l'utilisation de l'IEML sur la Toile ?
Nous disposons d'un petit dictionnaire de 2 000 termes. Nous le développons en l'adaptant à des domaines particuliers. Je travaille, par exemple, avec un collègue de HEC Montréal afin de traduire le thesaurus de l'American Economic Association. Il s'agit de créer tous les mots nécessaires aux économistes pour indexer leurs articles. Notre moteur de recherche sera ainsi plus efficace pour naviguer dans l'immense littérature économique. Le langage va se développer en fonction de ceux qui décideront de l'utiliser. Chacun va produire des métadonnées selon sa propre culture. Il ne s'agit donc absolument pas d'une entreprise d'uniformisation. Simplement d'éviter que les différences ne restent des barrières infranchissables. Chaque discipline devra faire un effort de formalisation de son savoir mais, à terme, on comprendra la langue de l'autre et on se fera comprendre de lui, sans apprendre de langue étrangère...
Que découvrira-t-on ainsi ?
On fera apparaître les dimensions géométriques du savoir. Dans les vieilles cartes géographiques du Moyen Age, il n'y avait pas de blanc. Dès que l'on a fait appel aux coordonnées géométriques, des blancs sont apparus. IEML va créer un système de coordonnées de l'espace sémantique permettant de repérer l'inconnu, de calculer des distances entre significations. Cela ne fabriquera pas d'idées nouvelles mais indiquera des rapports inaperçus, des virtualités. L'intelligence collective coordonnera l'espace sémantique comme on a coordonné l'espace terrestre. Dans l'espace sémantique d'IEML, il n'y a pas de point de vue privilégié. Les idéologies deviennent de simples perspectives particulières. Avec les moteurs de recherche actuels, les résultats sont ordonnés selon un algorithme qui est celui de Google ou de Yahoo. On ne peut pas y toucher. Avec mon projet, on pourra choisir l'ordre des réponses. D'où un instrument intellectuel puissant.
Quand ce nouvel outil sera-t-il disponible pour les simples internautes ?
C'est un programme de recherche scientifique. Il nous faudra encore deux à trois ans pour obtenir quelque chose qui fonctionne, c'est-à-dire un logiciel avec un moteur de recherche intégré qui permette de faire de l'indexation automatique et un moteur de recherche sémantique beaucoup plus évolué que les moteurs existants. Dans le monde, il y a une quarantaine de personnes qui travaillent sur le projet IEML, dont des chercheurs du laboratoire Paragraphe de Paris-VIII. Le dictionnaire n'est en ligne que depuis un an. C'est un long travail, mais, en 2010, les internautes devraient pouvoir télécharger un logiciel sur le site de l'IEML et l'utiliser.
Quels effets peut avoir un tel outil sur la société et sur la politique ?
Je pense que l'on va devenir plus intelligent. Comme on va plus loin en voiture qu'à pied, grâce à l'exploitation de l'intelligence collective, on pensera plus loin. Je crois que l'on va pouvoir faire les choses de manière un peu plus sensée, en prenant la mesure de la diversité et de la complexité.
Ma perspective politique, c'est celle du développement humain. Il faut connecter la société du savoir avec le développement humain. Cela afin que la société du savoir s'oriente vers un développement intégral qui comprenne tous les aspects de la société. L'économie, l'éducation, la santé, la sécurité, la transmission des patrimoines, la recherche ou l'innovation sont interdépendantes. Au fond, l'intelligence collective, c'est la source du développement humain.
Propos recueillis par Michel Alberganti
19:41 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : Inteligence collective
21/06/2007
Les widgets format de pub
Quand l'internaute adhère - la publicité adopte. Ce n'est pas nouveau.
Après Myspace, les blogs, les sites de partage vidéo, Second Life, l'ascension des widgets questionne le marketing interactif.
Les widgets, contraction de "Windows Gadget", sont des modules interactifs téléchargeables qui s'intègrent sur le poste utilisateur.
Ce sont des petites applications tournant de manière autonome, spécialisée pour une tâche et permettant d'accéder rapidement à des informations (flux RSS, webcam, météo) ou des fonctions utilisées fréquemment (calendrier, calculatrice, mail). L'internaute peut les intégrer à son site, son blog, le bureau de son ordinateur et même à son téléphone mobile.
ComScore évalue le nombre des utilisateurs des widgets à 178 millions de personnes par mois dans le monde, soit 21 % des internautes. Une audience que les marques pourraient toucher par le biais des éditeurs qui ne peuvent que se réjouir. Jusqu'ici financés par la publicité publiée sur leurs sites, ils tablereraient désormais sur des revenus générés par les widgets eux même repris sur les sites des internautes. Autrement plus croustillant comme BM une fois les problématiques de ciblage résolues.
Des enseignes comme Lancôme, Hello Kitty, Nissan, H&M se seraient déjà lancées en proposant des widgets éphémères pour compter les jours avant le lancement d'un produit ou des widgets utiles simplement habillés par la marque.
19:30 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité, marketing on line
Lancôme révèle sur Second Life sa nouvelle ambassadrice
Lancôme a orchestré la révélation de sa nouvelle égérie par une campagne de buzz plutôt bien montée.
Le 11 juin, soirée VIP très privée et très secrète - 280 invités - avec quelques very importants blogueurs qui ont pu assisté à la retransmission de l’événement depuis l’Institut Lancôme, rue du Faubourg Saint-Honoré.
Le tout retransmis en direct sur un site éphémère créé pour l'occasion, www.June-11-2007.tv et sur Second Life.
Du coup on ne vous donne pas le nom de la gagnante - parce que ça - ça n'a pas beaucoup d'intérêt.
19:00 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : buzz, seeding
15/06/2007
Sony Music Entertainment lance une communauté de musiciens blogueurs
Pour envoyer leurs créations musicales à deux des labels de Sony BMG (Columbia & RCA), les artistes britanniques sont invités à créer leur blog sur une des plateforme élaborée par la marque en partenariat avec Vox et Sixapart.
Sony a choisi de garder ce canal comme moyen de recrutement de ses futurs artistes à qui elle offre un service adapté : partage de leurs compositions, des photos, des vidéos, les dates de leurs tournées avec la possibilité de créer des communautés.
A trois semaines après leur lancement, les deux labels enregistrés déjà plus de 1,000 blogs d'artistes.
Communautés des artistes en devenir sur :
http://www.columbiademos.co.uk/
http://rcademos.vox.com/
20:59 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : VOD
Gallery s'ouvre à la publicité mobile
Du nouveau pour les plans média .... Gallery ouvre des espaces publicitaires :
Communiqué de presse du 07.06.2007
http://www.pro.gallery.fr/fr/actualites/News/PubSurGallery.jsp
A partir de juillet prochain - Gallery - le moteur de recherche sur téléphone mobile - s'ouvrira à la publicité en permettant aux 1700 sites du kiosque de commercialiser leurs propres espaces publicitaires et d'établir des liens vers d'autres sites mobiles également référencés sur Gallery. Ces liens pourront être de nature publicitaire ou non et les publicités non cliquables, comme les interstitiels par exemple, seront également autorisées.
Je n'ai pas trouvé les informations concernant les mesures d'audience, les tarifs, les produits ... à suivre donc.
Rappel Gallery, c'est :
Un moteur de recherche accessible à plus de 23 millions de personnes équipés d'un téléphone mobile compatible, quelque soit leur opérateur* !
Un kiosque multi-opérateurs regroupant déjà plus de 900 sites Internet mobile : Information, services pratiques, divertissement ...
La solution mobile "sur étagère" qui vous permet de rendre accessible vos services et vos contenus depuis un mobile, gratuitement ou de façon payante.
18:22 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : publicité, mobile, neomedia
30/05/2007
60 millions d'avatars en 2011 ...
18:05 Publié dans 3.2 Neomedia | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : avatar, monde virtuel
10/04/2007
La communication corporate prend un coup de jeunes
L'agence Heaven chante en play back ... c'est moins poignant que les full monthy ... et ce qui serait vraiment fort ce serait qu'ils arrivent à vendre le même concept au staff d'un grand de la banque ...
Heaven et son LipDub chez LCI est à vous
Video sent by heaven_agency
Le clip ...
On chante Weezer en LipSync
Video sent by heaven_agency
Et celui de l'agence Connected Venture - la première à tenter
Connected Venture
Vidéo envoyée par xavierg
18:50 Publié dans 2.1 E.Marketing, 2.2 Pub, 2.3 Buzz, 3.2 Neomedia, 3.3 VOD, 5. Actualités, 7. Sélection de vidéos à regarder | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : vod